sábado, 25 de abril de 2015

¿Provecho?

Hace cinco meses que llegué a Puebla.






Junto con haber estudiado la maestría en Guanajuato y haberme comprado el Perfect Dark en lugar del Turok 2 en el 2004, venir a Puebla ha sido una de las mejores decisiones que he tomado en mi vida.

Puedo decir que mientras no vayan conduciendo un auto, la gente aquí es muy amable, cordial y atenta. Durante estos 5 meses he visto más actividades culturales de los que hubo en Chihuahua durante 25 años, y me da ternurita la paranoia urbana con la que caminan las doñas y señoritas; el centro es activo, lleno de familia, espectáculos y turistas, este lugar sí que merece aquel torpe eslogan duarteano "(X) Vive" que con tanta lástima quiere representar al estado más agónico. No se malinterprete, me gusta Chihuahua por algún sentimiento autóctono identidario y por los amigos que hice allá, pero en Puebla encontré una especie de precisión ubicacional, como algo que embona en seco, eso que faltaba, la satisfacción de meter un libro exacto en aquel espacio incómodo del librero.

Creo que esta pezenelaguacidad se debe en buena medida a la peculiaridad chihuahuense con la que me ven y me escuchan por acá. La calidad de vida que se tiene, vamos. Gracias a Puebla olvidé cuándo fue la última vez que me preguntaron aquel diario y engorroso "¿con eso de qué puedes trabajar?", y mis paseos por el centro son más productivos que sólo ir vagando por ahí; siempre me he de topar con un flyer de interés, un buen bar económico apacible, una librería cada tres cuadras, o un pulgar arriba cuando pongo a Korn en la rockola. Las preguntas que de repente me hacen aquí van más bien en función de mi identidad norteña: "¿allá qué se come?, ¿cómo aguantas el calor?, ¿no es peligroso?, ¿cómo le dicen allá a esto?" y me escuchan como sintiéndose afortunados de haberme conocido, como si estuvieran aprendiendo de mí. Yo también me siento afortunado entre ellos, más cuando sé que he atravesado por un montón de cosas para ganarme un lugar como éste; agradezco mi estancia en Puebla con respeto, y la gente a mi alrededor me trata con la misma cordialidad.

Es precisamente en la cordialidad donde un gesto muy específico de Puebla todavía no me cuadra o no termino de comprender del todo. Sé a plenitud que es un gesto de cortesía, una expresión gentil y afable, y sin embargo todavía me hace fruncir el ceño en extrañeza y me esfuerzo en cada ocasión por ocultar mi cara de ¿y eso qué es?

Sucede que al punto de las 2:00pm, no importa si en ese momento estás trabajando, leyendo, fumando o no haciendo nada en absoluto, la gente pasará y te dirá, sin más y sin aviso, "provecho", o peor aún, "provechito".

La primera vez que recuerdo haber escuchado un "provecho" fue con una chica con la que cené un par de veces en Guanajuato, pero su "provecho" tenía un peso mucho más intempestivo todavía; ella servía el plato, se sentaba frente a mí, me miraba fijamente con los ojos bien abiertos, y pronunciaba de una manera clara y tosca "Que te aproveche", como si quisiera que la expresión se imprimiera en el aire, con una densidad sonora y directa que me ponía nervioso.

¿Provecho, como en aprovechar? ¿Provecho de qué? ¿Qué significa? ¿De qué depende que la comida se aproveche o no? ¿...y ahora qué hago?




Es una expresión que jamás en la historia de los jamases se oye pronunciar en Chihuahua, ni siquiera en restaurantes. Lo entiendo como una especie de castellanización de aquel ridículo "bonapetí" que se menciona en las películas del canal 5, pero dado que el francés es por excelencia la lengua de mamones e insoportables, no le presté ninguna atención hasta ahora que llego aquí, al sur del país (no discutan, para nosotros todo es sur) y me topo con la cordial obligación de responder a decenas de provechos (o peor aún, "provechitos") a las 2:00pm, dentro o fuera de la oficina, con una precisión cronológica tan ritual y tan extraña en los mexicanos.

Nota: en japonés existe el similar itadakimasu, pero no es un equivalente. Esta expresión se usa exclusivamente para sí mismo y al momento preciso de tomar la comida. No requiere de ninguna respuesta ni se le dice a otras personas. Es una especie de reverencia directamente para el platillo propio.

Responder al "provecho" (o peor aún, al "provechito") es para mí particularmente un verdadero suplicio; no sólo me parece incómodo que me digan "provecho" cuando a esa hora estoy, por ejemplo, caminando al baño, sino que también me cuesta trabajo saber de qué manera se le responde a uno. Y es que yo no puedo contestar a un "provecho" con otro "provecho" (o peor aún, con otro "provechito") por tres importantes razones:

1) Aunque no tengo la certeza de qué significa esa expresión, ignoro si la persona que me lo dice se dirige, a su vez, a tomar sus sagrados alimentos (ojo, sagrados, esto es importante), o si se propone a hacer algo más antes de servirse. Aunque las 2:00pm sea la hora godín de la comida, hay muchas otras cosas que se pueden hacer en ese momento, como ir al banco, lavar la ropa, dormir una siesta, navegar en internet, fumar un cigarro (¿también se dice "provecho" cuando alguien fuma un cigarro?) o simplemente no salir a comer. Si efectivamente la expresión "provecho" significa algo así como espero que los nutrientes de tu comida sean bien asimilados por tu sistema digestivo, entonces habría que asegurarse primero de que la persona invariablemente se dispone a comer; de otro modo, si la persona no va a comer y el sistema digestivo no tendrá nada para aprovechar, entonces la expresión cae en saco roto y se convierte en un gesto ridículo, como decir salud si no se ha estornudado, o dar el pésame sin más cuando nadie ha muerto. Sacaría de onda, o estaría pirata, si yo anduviera por ahí diciéndole "provecho" a la gente, digamos por ahí de las 17:21pm, desentonando con todo el mundo; muy probablemente me mirarían con la misma extrañeza con la que los miro yo a ellos. ¿Provecho, por qué?

2) Incluso cuando efectivamente me encuentro comiendo, el que las personas se me aproximen por diestra y siniestra cada vez para enunciarme "provecho", "provecho", "provecho", me parece algo terriblemente invasivo que se planta en mi mesa. Así sea que me esté saboreando unas enmoladas con pollo y queso chipotle, o unas méndigas Barritas Marinela de la máquina, el "provecho" masivo me obliga a engullir el bocado entero y devolver, apresurado y con la boca llena, el mismo gesto encantador, de otro modo siento que el provecho se queda suelto, como cuando no te dicen gracias cuando dices salud; la incomodidad se vuelve más tensa todavía y adiós a mi enmoladas time. A veces pienso en tolerar la intervención y responder "igualmente", pero como dije antes, no tengo la certeza de que la persona vaya a consumir sus sagrados alimentos, y me parece un error asumir que por la hora así será (nadie es tan predecible... ¿o sí?). Entonces me quedo callado y otra vez me miran extrañados, como qué muchacho tan grosero. No hay salida.

En cualquier caso, mi peor y última opción para responder sería con otro "provecho" porque mi simpática sh de Shihuahua respondería en su lugar "provesho" y entonces vendría una siempre risita cómplice que ellos exagerarían para medio burlarse con cariño, "jijiji, provesssho", a lo cual tampoco sé cómo se responde: ¿me río, me ofendo, la hago de pleito? Ningún chihuahuense lo sabe.

3) Me he acostumbrado por tanto tiempo a comer solo y a mis anchas que me cuesta trabajo ponerle atención a otra persona, o a cualquier otra cosa que no sea un buen y especial Tasse de Soupe Chaude Avec Eau et Épicée Rouge (Maruchan con Valentina), por más amable que esta intromisión sea. Cuando como algo que está rico tiendo a hacer una sonrisa que desentona con la solemnidad de una mesa, tiendo a dejar migajas como un pajarito (qué fastidio, también, que digan comes como pajarito), y comer es para mí un momento particular y preciso del día en el que me meto (sobrio) en la supernova de mis pensamientos y trabajo en mis chaquetas mentales. Comer cuando se come es el secreto para ser feliz.

Apuntar: mientras más gente haya en la mesa, mayor es la probabilidad de que a alguien se le ocurra decir una payasada o asquerosidad. 8 de cada 10 personas calladas lo reconocen.

Es en la saciedad cuando mi atención al resto del mundo es nula, estoy en mi blank box, sólo existimos yo y los tacos de canasta con salsa verde, todo lo demás se puede ir derechito derechito mientras yo tenga un buen bocado mío de mí; no me quieran sacar un "gracias" que no siento, no me pongan a pensar con cuál tenedor se come, o si quiero una cuchara, o si los codos no van en la mesa, o si eso no lleva limón, o si provecho o igualmente, o gracias, o provechito.



No es que me moleste comer acompañado, pero he descubierto que se come mejor solo; quizá se deba a que he vivido a mis anchas desde hace más de 5 años y me gusta sorber la sopa fuerte, rica, con mi ruido y mi silencio. Aunque si soy más honesto conmigo mismo, creo que esta comodidad de comer alejado del mundo se me fue gestando desde que un primo que vivía con nosotros se sentaba en la mesa a la hora de comer y hacía muecas y se asqueaba de lo que yo me servía en mi plato. No quiero que suene a un trauma, con esto quiero más bien decir que encontré placer en la mesa amplia y callada, y no me parece natural andar por ahí metiéndose en la comida de los otros. repartiendo provechos y provechitos por todas partes.

Quien me conoce sabe que una de las sonrisas más sinceras que tengo es cuando disfruto de una comida deliciosa, unas buenas alitas con harto chipotle que las pruebo y quiero morir justo ahí, en ese instante en el que entiendo al zombie, sin la intromisión extraña (cordial, lo sé, pero al fin extraña) de quien me sustrae del escozor de mi lengua en pleno Nirvana.


terça-feira, 17 de fevereiro de 2015

Naves que dan vueltas a un balón

Compré estos zapatos por órdenes de una mujer
que me dijo compra estos zapatos y podremos bailar.
Y así lo hice.
Llegamos a la boda de no recuerdo quién
pero sí recuerdo el vestido negro con blanco
y unos tacones delgados, también negros;
es todo lo que mis zapatos saben.
No bailamos, es verdad,
pero cuántas veces chocaron nuestras puntas nuevas.

Luego mis zapatos fueron míos
y ya no había nadie que me dijera que no, 
que esos zapatos no.
Entonces tomé mis zapatos que eran míos
y vi hermosos adoquines en el suelo
y avancé sobre ellos por el mundo
entre las piezas de un orbe ajedrez.
Con mis zapatos repté la piedra,
recé en catedrales y museos, corrí por mi vida,
me gradué en el viejo recinto de otros caminantes
y ante la mirada escéptica de los más fuertes
mis zapatos anotaron tres goles
y evitaron otros más.

Mis zapatos estuvieron ahí cuando yo me iba
y me aconsejaron salir sin decir adiós
-los zapatos no dicen adiós-.
Calzamos y miramos juntos;
conmigo entonaron fados y nos manchamos de cerveja preta,
me llevaron a Mafra, a Lisboa y a Madrid
donde vimos a Velázquez y a Amália y a Goya
y cuánto sufrieron mis zapatos por el frío en los tranvías,
en los autobuses a Jalisco y a San Diego
cuando veíamos la carretera amplia cruzar el horizonte
y decían debemos recorrerlo todo.

Mis zapatos no dijeron nada cuando vieron a las zapatillas rojas
subir sus talones ante los zapatos de alguien más;
ellos me dejaron seguir bebiendo (acá arriba estaba el problema)
y me sostuvieron mientras lloraba.
Mis zapatos chapotean canciones bajo la lluvia
cada vez que las zapatillas rojas
se apartan abiertas para darle paso a zapatos más limpios y nuevos
y me dicen estamos nosotros, tenemos el desplante
sucios, aplastados, sin ritmo, sin encerar y contigo
igual que tú.

Entonces, con mis zapatos puestos
pateé duro la cama que también a ella contuvo
y andamos al santo porahí.

Nos fuimos al sur por caminos que ni el sol recorría,
allá, mis zapatos y yo conocimos las nubes,
pisamos cavernas poblanas de ritual y guano,
buscamos la felicidad como buscando agua
y el camino fue alegre y frondoso
que es lo único que a mis zapatos importa
porque ya no hace frío
y me dicen qué bien nos andamos en las calles de noche.

Hoy mis zapatos rotos y gastados
-sobre todo el izquierdo-
van cansados a laborar
pero nunca se apartan de mi cama en las mañanas.
Ya no meten tantos goles,
es cierto,
pero cómo nos divertimos
y nos imaginamos veloces como si el cuerpo y la experiencia
no pesaran.
Mis zapatos suturan las heridas de agotamiento,
se llevan la sangre que dejé en el pedregal de Chihuahua,
Guanajauto, Londres, Puebla y Portugal
por pensar en zapatillas rojas, blancas y negras y grises
mis caídas por el alcohol y mis piernas flacas
apenas sostienen el clericot con el que, 
irremediablemente,
iré a golpearme al suelo cansado.

Mis zapatos protegieron el dolor de aguantar firme
porque es de lo único que saben.
Mis zapatos preguntan hacia dónde
y ungen mis pies heridos
como un perro.

terça-feira, 27 de janeiro de 2015

El niño que le dijo a Bukowski que el mar no era nada bonito.

Odio el mar
lo odio con toda su fuerza.


Me arremeda su espuma de rabia
su ojo blanco por la noche
su manía de consumir la tierra
que luego retira como la gran puta
y ahí viene de nuevo
a estampar su frío entre mis llagas
-cada segundo un colapso-
en su cabeza de unicornio
gritan al pie lo inútil de mis miembros
sus bufas de toro en llanto.
Devora y vomita el piso que sostiene
abre las puertas y no da paso
lleva en su nombre todo un imposible
la vasta sirena del tiempo inacabable.


Odio al mar y a su plutón helado
una ola es una desgracia
¿para qué los cíclopes en la cornisa?
un rayo que no perfora
un eterno buscar el fin del mundo
¡El mar es el fin del mundo!
el mar que empuja el horizonte
desierto que engulle al amor de los amantes
pánico líquido, el mar
nuestro único extraterrestre
de rayo negro, rojo y plata
decir mar es enunciar su poco.
es el mar y sus profundos qués.


Odio su boom inasible
su manera meticulosa de llegar al puerto
vena de agua, enfermedades todas
ruptura en la montaña del Babel eterno.
Odio al mar por cada ola que no he detenido.


Salpicar ya es suficiente
y deja su manto salado
infame, cruel, antagónico
ese roer líquido de su aforma.
Odio sus desnudos al aire
con la brisa infértil que escupe en la cara.


¿Qué preocupaciones pueden tener el mar
y su infinito color prismado?
Miro al mar, su llenadera inagotable
su magnánima nada
el homicidio sin heridas.
Quiere el mar engullir al planeta por dentro
dejarme su peso terrible
la extrañeza del oxígeno mío
ante la naturaleza de morir callado
soy un cabello caído por autonomasia.
Por única vez no sirve de nada ser fuerte.


No le cabe al mar mi desprecio bípedo
yo que puedo recorrer el suelo
y aspirar hondo en la torre más arriba
el mar en su techo muestra la estupidez
de una evolución humana
que no produce ningún huevo
que no funciona en su manto ahogado
mi inerte plaga de formación huesuda
mi terror a morir desde cero
Mi repulsión por todo lo inasible.
Mar, una vez ahogado
¿Cómo se muere sin ti?


Odio al mar, su él y ella tan indomable
me reduce, me limita, me ataca
la mar y su guerra inmóvil
el mar antimúsica sin patria
que en su corazón negro se guarda el absoluto
que no teme a mi puño quebradizo.
El mar contenido de interminable,
sin miedo, lo odio, lo odio
ese plano infinito que también me odia a mí.

segunda-feira, 15 de dezembro de 2014

Spawn: Antihéroe. Anticómic.


Siempre que pienso en cómics me asedia una ola de disfraces pintorescos, hombres malencarados y mujeres ridículamente acinturadas. Me cuesta trabajo apasionarme con tanto personaje extraterrestre que han salvado al mundo más veces que Will Smith y Bruce Willis juntos como quien se prepara un café en la oficina agitando un martillo imposible o cobrando fuerzas de quién sabe dónde. Es difícil que un súper héroe muera, y si lo hace, será sólo para renacer aún más fuerte, más invencible, generalmente con una renovada sabiduría e imponencia indiscutible que nulifica cualquier reacción del más poderoso enemigo. El súper héroe se convierte en mega héroe, hace falta enfrentarlo a nuevos retos que lo hagan aún más poderoso y así hasta el infinito; el ciclo se repite.
No quiero que se me malinterprete. Me gustan los cómics, me gustan los lásers y las mujeres acinturadas, pero también me gusta la adrenalina del fracaso. No me preocupa, por ejemplo, una amenaza nuclear inminente si Superman puede contenerla con la palma de su mano, me aburre el beso entre Gatúbela y el Batman de Nolan cuando tienen al frente una bomba que volará en 15 segundos, y lanzo sillas y mesas cuando el archienemigo decide salvar el día en el último minuto redentor. Al final sólo nos queda aplaudir la prevalencia de la justicia que desde un principio, lo sabemos, nunca estuvo en peligro, y el Bien, qué gran farsa, siempre gana.
La industria ha notado ya este desgaste narrativo. Los villanos no aspiran más a conquistar al mundo con máquinas gigantes o armas secretas. Ahora, el villano tiene un genuino conflicto de intereses con el héroe; un deseo humano de venganza. A mi ver, los mejores antagonistas son aquellos que te convencen el porqué de sus tareas. Aquí nace una revolución en donde el lector ya simpatiza con el villano, algunos inclusive se ponen descaradamente de lado de la estrategia más drástica y agresiva del que supone ser el lado malo. Debatiblemente, la propuesta de Erick Lehnsherr “Magneto” sobre la nueva era mutante me parece muy convincente. Ser un Sith o un Jedi es una decisión que exige muchas consideraciones, mientras que Eddie Brock haría exactamente lo mismo que cualquiera de nosotros si tuviéramos un simbiote a la mano. Aunque esta nueva generación de villanos no modificó la postura del héroe, sí planteó una nueva perspectiva de batalla ante un espectador que ya mira a héroes y villanos como dos iguales, ¿o qué cínico norteamericano se pondría de lado del Redskull neonazi contra el imbatible soldado Rogers y sus colores tan disimulados?
Creo que las batallas finales de uno contra uno son un excelente clímax, pero de ahí ya no hay a dónde avanzar. Surge entonces la ola de villano tras villano tras villano, remasterizaciones, películas repetidas y universos alternos que producen confusión y discusiones sin sentido: ¿quién es el mejor Bruce Banner?, ¿Toby McGuire o Andrew Garfield?, ¿Cuántas películas de Batman se necesitan para llegar al chiclocentro del refrito? La repetición sigue pero el resultado no cambia. Buscando la novedad, se introducen viajes en el tiempo que, aunque confunden al lector y complican aún más la cronología, permiten ver a un Charles Xavier joven y renovado. Recientemente y en una estrategia astuta al respecto, la pantalla chica ha servido para refrescar a la industria con precuelas narrativas que, aunque bien producidas y de buen planteamiento, no hacen más que recorrer el mismo camino en reversa. La serie Gotham, por ejemplo, encuadra a perfección eso que los defensores de Batman enaltecen tanto: la condición humana reducida al peso de su propia mortalidad.
Llega entonces el caballo negro de Todd McFarlane con un personaje que se le ocurrió dibujar en la hoja trasera de su cuaderno de Historia de la secundaria. Spawn cumple con todo el perfil del superhéroe tradicional, pero curiosamente, aquí Spawn es el villano: es un enemigo a vencer que amenaza con la humanidad y que por nada del universo debe salir victorioso.
El planteamiento de la anécdota de Spawn, en primera vista, ya utiliza razones de censura y prohibición política. Era difícil que el cómic de Spawn tuviera más auge que el virtuosísimo Superman cuando introducía descaradamente temas de religión, clasicismo y drogas. Mientras Marvel y DC combatían por el protagonismo de las convenciones, Todd McFarlane acomodó una sillita en medio de la guerra y nos dijo que Spawn, su personaje, tiene la obligación de destruir el reino de los cielos a cambio de unos minutos con su esposa que para entonces, ya tiene otro matrimonio.
No sólo eso, Spawn es además torpe con sus habilidades, desconoce las cualidades que posee y que, encima, detesta. Spawn no tiene un alterego para descansar y con el cual pueda mezclarse entre los civiles o pueda esconder su identidad ante los enemigos; en su lugar, tiene un dejo de humanidad conflictiva y una serie de memorias de tiempos mejores que lo deprimen y que, a diferencia de Robocop o Wolverine, las recuerda constantemente y lo hacen permanentemente infeliz con su condición. Pocas historietas me han conmovido más que ver al monstruoso engendro hablando con su ciega madre que lo reconoce sólo por su voz y habla con él como si nunca se hubiera muerto. Su propia hija se refiere a él como “el señor triste” y sus mejores amigos son unos vagabundos leprosos que protege en aquel sucio callejón del que no puede salir.


A diferencia de otros héroes que son protagonistas y líderes de lo que está pasando, Al Simmons es un peón dentro de una guerra entre el cielo y el infierno que ha existido desde tiempos babilónicos. El cómic Spawn no es sobre Spawn, se trata de la humanidad propia: la fe religiosa, la amistad genuina, la corrupción de los ricos, valorar a los recuerdos y a las personas que amamos. Hay ángeles que están buscándolo para cazarlo, mientras que su asignado protector y guía del infierno es un payaso pedófilo y grotesco que lo aborrece. Al Simmons tiene todo en contra; obligado a ver a su mujer con otro hombre y con una legión satánica a dirigir para matar a Dios, no hay nada qué ganar. La propia compañía que produjo a Spawn no puede meter las manos porque sus creadores, Neil Gaiman y McFarlane, se detestan y se demandan los derechos constantemente, lo que ha resultado en un solo filme injustamente regular.

No hay quién salve ni quién liquide a Spawn entonces. No tiene una misión personal, no tiene a nadie que prenda un reflector pidiendo su ayuda ni podrá hacer absolutamente nada ante la damisela que cae del edificio. Su suicidio sólo causaría que el engendro sea reemplazado y la guerra seguiría. El engendro no muere, no puede salvar a nadie, pertenece a su cloaca de prostitutas y agujas oxidadas sin dinero ni compañeros que le hagan flanco. Su equipamiento es producto del mismísimo mal que Marvel y DC Comics derrotan cada día. ¿Cuál es entonces la motivación de Al Simmons para perseverar y hacer lo que es justo en contra del mismísimo infierno que lo tiene condicionado?, ¿Por qué alguien toma parte de un demonio que está obligado a matar ángeles y sacerdotes?; sin virtudes dignas de admirar ni aplausos efusivos del pueblo agradecido, sin actos heroicos ni parejas a las cuales proteger entre los brazos, ¿cómo se encuentra la Humanidad en una callejuela? ¿Cómo recuperar el espíritu en una iglesia abandonada?

domingo, 30 de novembro de 2014

Polares en el desierto

—¿Quién me dará algo para fumar?
—Amigo, no llores por las noches, es hora de buscar lo esencial.

Alguien me dijo que hacías poesía
que leías a Kavafis y que fumabas de más.
Preguntaron también cómo hacías poesía
y nunca pensé en Kavafis 
ni en tus libros de cabecera

pensé en tu tos
y en esos nuditos de tu barba
(marcas de cómo te abrazas solo y en silencio).
Luego te imaginé en el piso de tu cuarto
donde alucinas dioses de bolsillo y nieve de ventana.
Preguntaron cómo hacías poesía
y acerté en evocar tus alrededores.
Jesús no es un Jesús cualquiera,
dije pensando en tus órbitas al cielo
ésas que subes cuando hablas pensando
o que cierras para sentir lo que Charly García
entre el humo y la sangre de mi casa.

Quise acordarme de tu voz ardiente
que me escupe el sopor y las penas.
Me acordé más bien de tus dedos largos
que me alcanzaron hasta el extremo del mundo
como pidiendo perdón
pero pidiendo también, mejor que nadie 
que no me fuera, que no te odiara,
y escuché una voz auténtica:
Que no se mueran las cervezas al aire,
que no se mueran los polares en el desierto,
porque entre tantas mujeres caídas
tú y yo siempre estábamos
a la salud de ese nosotros.

Yo no sé cómo haces poesía, Jesús,
ni puedo sentir la resaca de tus viajes.
Te he visto convertir a personas en mesías
y hacer de mí un remedio de letrado
que lanza sus puños a una hoja de Word
como queriendo tener el alcance de tus dedos
en la guitarra, en las mujeres,
en los amigos que haces desde el cansancio de tus lentes
que celebra mis dibujos y fracasos
(mi manera de tomar que también es tuya)
porque tú y yo conocemos el pánico de estar solos
y hemos cantado al alba felices por ello.

Ahora me llevo tus palabras favoritas
con la tos y la risa de un poeta en guerra franca
y hablo de ti con la saudade de un mexicano
que juega Pokémon, Smash y otras tonterías
porque nosotros somos nuestra manera de ser nosotros
en los desiertos que ya no corresponden.


Jesús, cuando yo pienso en tu poesía
en realidad estoy pensando
en todo lo posible.

quinta-feira, 13 de novembro de 2014

Una ratonera llamada League of Legends




Bien.
Acabo de llegar a nivel 30, el máximo alcance que ofrece el juego para newbies antes de buscar un título de plata, oro, platino y demás.

Puedo confesar que me atrapó bien, que pasé madrugadas jugando como un enajenado y me involucré en todo lo que circula alrededor del juego. Al principio, cuando Conch me introdujo a la mecánica, era muy renuente al sistema. Me fastidiaba pensar que la victoria dependía de una armonía con latinos extraños, quejumbrosos y más hábiles o más torpes que uno. Mi camino por los videojuegos me acostumbró al Solo Mode, incluso en MMOs donde se dedica el tiempo a fortalecer al personaje en un ambiente interactivo. Acá no, acá debes hacer equipo desde el primer día sí o sí. Un reto sumamente complicado por las variantes que eso significa.

No obstante, y para mi sorpresa, son esas variantes las que enriquecen el juego y hacen de LoL, LoL. Aprendí eso una vez que supe ignorar la rabia de los demás. League of Legends es una comunidad en actividad constante, en una partida puedes bullear hasta morir a un contrincante y en la partida siguiente te toca compartir objetivo con ese jugador mismo. La victoria del juego no radica en ser más fuerte, radica en ser más inteligente. Cada juego es una estrategia distinta, si no sabes improvisar y jugar en equipo no habrá habilidad ni berrinche que te entregue la victoria.

League of Legends es, por lo aprendido, un juego de guerra ajedrecista. 5 personas tratarán de alcanzar la base contraria cada quien con su rol, eso significa comunicación y tolerancia. Lástima que la comunicación y la tolerancia no sea algo que el juego enseña. La base del juego es el pingeo y el chat, con lo que el equipo se organiza para obtener objetivos, pero es también en el chat donde se insultan entre ellos, demeritan a cualquier colega y hacen gangrena del error que no necesariamente ha sido lo más grave. Para llegar a nivel 30 hay que soportar todos los insultos que el ingenio infantiloide de Latinoamérica puede ofrecer.

Tuve la suerte de encontrar a un personaje que se adapta perfectamente a mi estilo de juego, y es que League of Legends ofrece cerca de 120 personajes distintos para jugar, cada uno con un sistema, rol y ventajas diferentes. No es un juego de pelea común donde el botón A es el golpe débil para todos y el X es la patada fuerte para todos y gana el jugador que lo presione primero. Aquí los personajes tienen un valor por sí mismos, dan servicio al equipo a su propia manera, ofrecen ventajas y desventajas; eso es lo que hace que cada partida sea un reto.




Lo bueno de League of Legends es que propone al e-Sport en su mejor posibilidad. Un equipo que saca provecho de sí mismo, dependiente de la organización y agilidad mental, poco a poco se va haciendo de fama, seguidores, patrocinios y dinero. ¿Será esa ambición lo que provoque la ira rabietera de cada pibe, lepe, chaval y chamaco? Como al niño que se sienta en la banqueta atufado si sus vecinitos del barrio no le pasan la pelota, hasta hace poco aprendí a ignorar todo tipo de actitud negativa en mis compañeros (siempre obviando sus carencias educativas) y en lugar de reclamar o deprimirme, supe ver mis errores, por mi propia cuenta y entonces iniciar una nueva partida. League of Legends sabe de esta problemática global gratuita y propone un sistema de castigo para quien ofende o abusa verbalmente, pero no es ahí donde está la solución, la solución es: si sabes jugar, enseña; si no sabes, aprende. De nuevo, la mentalidad del jugador promedio siempre trata de culpar otra cosa, sea al compañero, al lag, o al que lleve más muertes. Es decir, El problema y grandeza de éste y todos los demás MOBAs es que estos juegos los ponen en evidencia desde ángulos que ni ellos mismos se conocen ni visualizan.

League of Legends trata de improvisar la empatía; compañerismo, auxilio, ayudar al prójimo en su forma más genuina por el bien común. Cada partida nueva es una estrategia nueva con gente nueva, y eso demanda inteligencia y templanza, algo que no se enseña en ninguna escuela.

Sí, sí recomiendo jugar League of Legends, al menos para saber cuánto eres de darle la vuelta a la tortilla y cuál es tu límite de cólera por lo que un extraño sin cara hace o deja de hacer en Venezuela, Colombia o Argentina, y después odiar al mundo porque es incompetente o porque en retrospectiva, no te conoces a ti mismo.



domingo, 14 de setembro de 2014

Goteras en la cama

Si acaso veo una figura negra
con su vigilia en el rostro
para llevarse el letargo
de mi cuerpo desnudo,
ya no haría falta cerrar los ojos.

Hoy la lluvia regresa helada.
Regresa como cada noche
a golpearme las sienes
y le acompaña el trueno.
Busco en el agua
la figura de aquel afano paraíso
pero no está.
Tampoco el abrazo terso, exacto
que respondería con fuerza materna
A mi eterno contar gotas.

Algo más brota en la cama,
me acompaña un sonido figurado.
Una suerte de fantasma persona
que lame el charco en mi cobija
como burlándose de la creación
que viene a llorar de madrugada.


Se agrandan sus ojos de silueta
y me habla de amor en la noche
sobre esta faja de nadies extraños
donde yo recibo su lengua mojada.

No me pregunta por la hora
ni por el frío que tiene la lluvia.
En el cuarto llueve, sí
pero llueve también
porque se está solo
y nadie, ni yo ni ella ni la lluvia
quiere estar a la intemperie.

Así en pequeño
como nos hemos encontrado
la silueta me dará sus voces,
me conjuga su manto y su gotera,
se ha formado por fría, también está desnuda,

también quiere su lado de la cama.

segunda-feira, 25 de agosto de 2014

Saving Silent Hill





Japón sabe qué es el horror.
No me refiero a sus tragedias, metrosexualismo o alienación. Hablo de saber punzar al cerebro, generar incomodidad, en las palabras de Takayoshi Sato (Silent Hill 2), encoger al corazón.
Vemos esa evidencia en sus películas atmosféricas donde el miedo está en la confrontación a lo desconocido y no en lo desconocido per sé. Mientras que una película típica de horror se cansa de lanzar tripas y rostros a la pantalla, el horror japonés depende del glimpse ajeno al testigo, tiene su lugar en un espacio que no corresponde al protagonista, y por tanto prescinden de explicación o de tacto formal. El fantasma japonés no es evidente, pero es constante. Va y viene de maneras impredecibles y uno queda a su merced, sea benigno o no. El monstruo japonés es perturbador, no por feo ni peligroso, sino por una especie de otredad inefable, ajena, pero completamente allí. Basta ver Ju-on o The Eye, o bien jugar los muy nipones Fatal Frame, Forbidden Siren o Clock Tower para hacer de esa postura algo mucho más evidente.

En 1996 Resident Evil propuso con acierto escenarios oscuros y abiertos, enemigos enajenados, agresivos, pero siempre justificados: Hay zombies porque virus, ése es malo porque animalismo, aquel otro trae un lanzacohetes y no hay quien lo pare. Aunque vanguardista, RE se basaba en el horror americano clásico: Ahí viene el malo tras de ti, te va a matar porque eso hacen los malos. Freddy, Jason, Chucky, Myers, Leatherface, Scream, y otros exponentes del horror clásico americano encuentran en RE una repetición sin más de ellos mismos y todo lo que se había estado haciendo hasta la época de los 90's. Capcom se fue a lo seguro, a lo que el público pide; zona del confort que le llaman.

Silent Hill llegó por la puerta de atrás. Y así dolió. Mientras el mercado americano se fascinaba con Evil Dead, Nightmare Creatures y Resident Evil, Japón lanzaba también para el PSX un juego que por ausencias lo provocaba todo. Un pueblo vacío quién sabe por qué, sillas de ruedas y camillas de hospital quién sabe de dónde, y un silencio tan pesado que las propias pisadas del personaje eran motivo de extrañeza. El jugador estaba colocado justo en el centro de su temor, el vacío lo amplificaba y ningún americano era capaz de saber por qué. Mi primera experiencia con Silent Hill, por ejemplo, fue un diagrama rojo dibujado en el suelo de una primaria, acompañado sólo por un sonido metálico al fondo y una oscuridad contagiosa. Se sentía el distanciamiento, lo retorcido, lo abandonado de la situación, no había siquiera un peligro palpable.

Las siguientes 3 entregas respetaron esa ambientación, con enemigos perturbantes, habitaciones cerradas y sonidos densos, sin otra complicación para el jugador que no sea comprender lo que estaba pasando a sus alrededores. Luego, el equipo encargado se desarmó y le pasaron la franquicia a una compañía norteamericana que poco o nada entendía del horror japonés. Silent Hill Origins, su primer intento de continuar la saga, cumplió con lo supuesto pero de manera apresurada y evidentemente torpe: Monstruos raros, calles vacías y dos o tres easter eggs en un esfuerzo por recordar los juegos anteriores, pero el juego estaba desarticulado, basado en el combate, y sin mayor intriga que pasar de punto a punto. Homecoming, Shattered Memories y Downpour, las entregas que le siguieron, continuaron el mismo formato de peleas a oscuras y recorridos extensos, peor aún, contaminados por las suposiciones en la película lanzada en el 2006. El canal en Youtube Twin Perfect Channel hizo una exhaustiva comparación de los primeros 4 SH japoneses con los últimos 4 SH americanos donde evidencian mucho mejor de lo que yo lo podría hacer en esta hoja de blog lo que Tomm Hulett y su equipo de Double Helix ha hecho mal con la esencia de Silent Hill y con esa experiencia de muerte íntima que circunda a cada personaje. 

El análisis que hace Twin Perfect Channel ocupa cerca de 9 horas, por lo que, si no se cuenta con semejante tiempo, puedo resumir aquí, constando que no estoy completamente de acuerdo con todas sus declaraciones, que la base del nuevo Silent Hill americano fue tomar esa ambientación abrumadora de oscuros y ruidos y llevarla hacia una suerte de enfrentamientos y arsenales que poco o nada rescatan la sensibilidad agónica habitable que Silent Hill ubica alrededor del jugador pero no frente a él, ya que, en palabras del equipo americano, Silent Hill tenía un sistema de combate terrible, la historia era muy confusa y le faltaba terror real. Double Helix pensó que agregando sistemas modernos de combate, QTE, anécdota simple y scarejumps clásicos cansinos del gran Hollywood, el público estaría satisfecho. Homecoming, por ejemplo, es una interminable línea recta de combates repetitivos desde esta puerta hasta aquella otra creyendo que las distancias generan sentido de perdición, pero olvidando que en Silent Hill nos perdíamos por andar en círculos, espirales, incógnita. Shattered Memories no es un mal juego, pero es un pisa y corre intrascendente que no se merece el título, mientras que Downpour, influenciado también por la película de Christopher Gans, reduce al pueblo a una especie de purgatorio terrenal para las almas en pena, con interpretaciones ambiguas, fáciles, y con un frustrante sistema de pelea. Echándole una mirada al mercado americano con bestsellers como Halo, Call of Duty, Left 4 Dead, Assasins Creed y otras franquicias de venta automática, Hulett tiene razón, eso vende, pero Silent Hill sobresale y gusta por otros méritos muy distintos y que definitivamente no se encuentran ahí, y ésos había que respetarlos si te han dado la responsabilidad de mantener la saga.

Es en este punto donde la reciente noticia del próximo Silent Hill cobra relevancia y suena en cada revista posible. Luego de 10 años de cosas amorfas saltándote a la cara desde la niebla, el productor Hideo Kojima (Metal Gear, Zone of the Enders), y el director Guillermo del Toro (EL laberinto del fauno, El orfanato) se reúnen para purgarle las barras y estrellas a la moribunda franquicia y devolverle esa visión incómoda y de enredo enigmático que engendró a tantos fans en primer lugar.

Cabe destacar aquí, para quien ya vio el demo de esta nueva entrega, que dicho demo no representa en absoluto el juego final. En palabras de Hideo Kojima, ese brevísimo demo funcionaba como un acertijo intencionalmente complicado y agresivo que premiaba al jugador con el video final que exhibía a Norman Reedus bajo el logo Silent Hills. Kojima mismo ha declarado que si un juego es demasiado terrorífico nadie lo va a jugar, y que del demo presentado (con todo y scarejumps y claustrofobias) sólo enuncia la calidad gráfica que tendrá, y nada más. Está claro que Kojima sabe hacer juegos, sabe desarrollar narrativa, y definitivamente respeta la tradición del horror japonés.



Es por Kojima que se ha hecho tanto alarde del próximo Silent Hill. Se intuye el respeto y la creatividad que el juego contará, a sabiendas que los fans de Silent Hill, su amplio mercado personal, somos nosotros que conocemos a Silent Hill desde los noventas, y que no necesitamos un botón para esquivar, y mucho menos un indicador en la pantalla diciendo que para realizar una acción hay que presionar el botón de acción. 

Todo esto lo reflexiono ahora que pasé dos días jugando nostálgicamente cada Silent Hill y sacando mis propias expectativas del recién anunciado proyecto planeado para el 2016. Silent Hill ha sido mi saga favorita durante mucho tiempo, tanto que, como a todo lo que se ama, le he perdonado los errores cometidos, pero también es cierto que hay una casa, una lealtad inquebrantable y una admiración genuina hacia la naturaleza del horror japonés que sin duda Silent Hill proveerá, y por esa fiable esperanza, señor Kojima, le estamos agradecidos.

terça-feira, 27 de maio de 2014

Lloran los muertos al bajar de la cuerda

Algunas tardes las madres miran al cielo
cuando cuestionan la bondad de las nubes
y contemplan la caída de la lluvia
el estrépito de una gota al tocar el piso
su guerra en estampida contra la arena.

La madre hará vigilia del ataque al suelo
y recordará los tiempos anteriores
cuando los marineros perdían sus botellas
cuando las brujas morían en las paredes
cuando tenían que bajar gente de la horca.

Recordará también esa lengua lastimada
el calor de una soga, una serpiente
se arremolina en la fragilidad de su cuello.

Ahora los ojos libres de los fieles
miran a sus condenados aturdidos
y celebran una especie de justicia de Dios
la misericordia y la soga tensa.

A la hora de abrazar al muerto
-al marinero, a la bruja, al ladrón de hogazas-
la madre sentirá el cántaro de la lluvia
como una incisión de cuerdas húmedas
que también quemarán sus mejillas
y caerán con violencia desde el cielo
como sus antiguos hombres y hermanos.

terça-feira, 20 de maio de 2014

Siete

Tú no lo sabes.
pero el día que dormiste conmigo
rajé un poco el borde de tu falda.
Sólo un poco, lo juro,
un corte preciso
entre tu muslo y mis dedos
porque no podía
y tenía que irme al frente.

No sabría decir cómo:
si mis uñas fueron navajas
o si tomé el cinto
que habíamos tirado al suelo.
No sabría decir el corte
porque era genuino
mi surco sobre ti; en ti,
en tu molde recostado
a un milímetro de la impaciencia.

Tu aroma cayendo a plomo,
el ímpetu de entrar en tus sueños,
en tus interiores
y es que estabas tan desnuda debajo de la falda.

Entonces me abrí paso
y miré el amanecer de tus caderas.
Miré a profundidad tus bragas rojas
colándome por el roto que te había hecho,
deseando que el algodón no cicatrice nunca.


Tú no lo sabes
pero ese día
te conocí del todo.