segunda-feira, 25 de agosto de 2014

Saving Silent Hill





Japón sabe qué es el horror.
No me refiero a sus tragedias, metrosexualismo o alienación. Hablo de saber punzar al cerebro, generar incomodidad, en las palabras de Takayoshi Sato (Silent Hill 2), encoger al corazón.
Vemos esa evidencia en sus películas atmosféricas donde el miedo está en la confrontación a lo desconocido y no en lo desconocido per sé. Mientras que una película típica de horror se cansa de lanzar tripas y rostros a la pantalla, el horror japonés depende del glimpse ajeno al testigo, tiene su lugar en un espacio que no corresponde al protagonista, y por tanto prescinden de explicación o de tacto formal. El fantasma japonés no es evidente, pero es constante. Va y viene de maneras impredecibles y uno queda a su merced, sea benigno o no. El monstruo japonés es perturbador, no por feo ni peligroso, sino por una especie de otredad inefable, ajena, pero completamente allí. Basta ver Ju-on o The Eye, o bien jugar los muy nipones Fatal Frame, Forbidden Siren o Clock Tower para hacer de esa postura algo mucho más evidente.

En 1996 Resident Evil propuso con acierto escenarios oscuros y abiertos, enemigos enajenados, agresivos, pero siempre justificados: Hay zombies porque virus, ése es malo porque animalismo, aquel otro trae un lanzacohetes y no hay quien lo pare. Aunque vanguardista, RE se basaba en el horror americano clásico: Ahí viene el malo tras de ti, te va a matar porque eso hacen los malos. Freddy, Jason, Chucky, Myers, Leatherface, Scream, y otros exponentes del horror clásico americano encuentran en RE una repetición sin más de ellos mismos y todo lo que se había estado haciendo hasta la época de los 90's. Capcom se fue a lo seguro, a lo que el público pide; zona del confort que le llaman.

Silent Hill llegó por la puerta de atrás. Y así dolió. Mientras el mercado americano se fascinaba con Evil Dead, Nightmare Creatures y Resident Evil, Japón lanzaba también para el PSX un juego que por ausencias lo provocaba todo. Un pueblo vacío quién sabe por qué, sillas de ruedas y camillas de hospital quién sabe de dónde, y un silencio tan pesado que las propias pisadas del personaje eran motivo de extrañeza. El jugador estaba colocado justo en el centro de su temor, el vacío lo amplificaba y ningún americano era capaz de saber por qué. Mi primera experiencia con Silent Hill, por ejemplo, fue un diagrama rojo dibujado en el suelo de una primaria, acompañado sólo por un sonido metálico al fondo y una oscuridad contagiosa. Se sentía el distanciamiento, lo retorcido, lo abandonado de la situación, no había siquiera un peligro palpable.

Las siguientes 3 entregas respetaron esa ambientación, con enemigos perturbantes, habitaciones cerradas y sonidos densos, sin otra complicación para el jugador que no sea comprender lo que estaba pasando a sus alrededores. Luego, el equipo encargado se desarmó y le pasaron la franquicia a una compañía norteamericana que poco o nada entendía del horror japonés. Silent Hill Origins, su primer intento de continuar la saga, cumplió con lo supuesto pero de manera apresurada y evidentemente torpe: Monstruos raros, calles vacías y dos o tres easter eggs en un esfuerzo por recordar los juegos anteriores, pero el juego estaba desarticulado, basado en el combate, y sin mayor intriga que pasar de punto a punto. Homecoming, Shattered Memories y Downpour, las entregas que le siguieron, continuaron el mismo formato de peleas a oscuras y recorridos extensos, peor aún, contaminados por las suposiciones en la película lanzada en el 2006. El canal en Youtube Twin Perfect Channel hizo una exhaustiva comparación de los primeros 4 SH japoneses con los últimos 4 SH americanos donde evidencian mucho mejor de lo que yo lo podría hacer en esta hoja de blog lo que Tomm Hulett y su equipo de Double Helix ha hecho mal con la esencia de Silent Hill y con esa experiencia de muerte íntima que circunda a cada personaje. 

El análisis que hace Twin Perfect Channel ocupa cerca de 9 horas, por lo que, si no se cuenta con semejante tiempo, puedo resumir aquí, constando que no estoy completamente de acuerdo con todas sus declaraciones, que la base del nuevo Silent Hill americano fue tomar esa ambientación abrumadora de oscuros y ruidos y llevarla hacia una suerte de enfrentamientos y arsenales que poco o nada rescatan la sensibilidad agónica habitable que Silent Hill ubica alrededor del jugador pero no frente a él, ya que, en palabras del equipo americano, Silent Hill tenía un sistema de combate terrible, la historia era muy confusa y le faltaba terror real. Double Helix pensó que agregando sistemas modernos de combate, QTE, anécdota simple y scarejumps clásicos cansinos del gran Hollywood, el público estaría satisfecho. Homecoming, por ejemplo, es una interminable línea recta de combates repetitivos desde esta puerta hasta aquella otra creyendo que las distancias generan sentido de perdición, pero olvidando que en Silent Hill nos perdíamos por andar en círculos, espirales, incógnita. Shattered Memories no es un mal juego, pero es un pisa y corre intrascendente que no se merece el título, mientras que Downpour, influenciado también por la película de Christopher Gans, reduce al pueblo a una especie de purgatorio terrenal para las almas en pena, con interpretaciones ambiguas, fáciles, y con un frustrante sistema de pelea. Echándole una mirada al mercado americano con bestsellers como Halo, Call of Duty, Left 4 Dead, Assasins Creed y otras franquicias de venta automática, Hulett tiene razón, eso vende, pero Silent Hill sobresale y gusta por otros méritos muy distintos y que definitivamente no se encuentran ahí, y ésos había que respetarlos si te han dado la responsabilidad de mantener la saga.

Es en este punto donde la reciente noticia del próximo Silent Hill cobra relevancia y suena en cada revista posible. Luego de 10 años de cosas amorfas saltándote a la cara desde la niebla, el productor Hideo Kojima (Metal Gear, Zone of the Enders), y el director Guillermo del Toro (EL laberinto del fauno, El orfanato) se reúnen para purgarle las barras y estrellas a la moribunda franquicia y devolverle esa visión incómoda y de enredo enigmático que engendró a tantos fans en primer lugar.

Cabe destacar aquí, para quien ya vio el demo de esta nueva entrega, que dicho demo no representa en absoluto el juego final. En palabras de Hideo Kojima, ese brevísimo demo funcionaba como un acertijo intencionalmente complicado y agresivo que premiaba al jugador con el video final que exhibía a Norman Reedus bajo el logo Silent Hills. Kojima mismo ha declarado que si un juego es demasiado terrorífico nadie lo va a jugar, y que del demo presentado (con todo y scarejumps y claustrofobias) sólo enuncia la calidad gráfica que tendrá, y nada más. Está claro que Kojima sabe hacer juegos, sabe desarrollar narrativa, y definitivamente respeta la tradición del horror japonés.



Es por Kojima que se ha hecho tanto alarde del próximo Silent Hill. Se intuye el respeto y la creatividad que el juego contará, a sabiendas que los fans de Silent Hill, su amplio mercado personal, somos nosotros que conocemos a Silent Hill desde los noventas, y que no necesitamos un botón para esquivar, y mucho menos un indicador en la pantalla diciendo que para realizar una acción hay que presionar el botón de acción. 

Todo esto lo reflexiono ahora que pasé dos días jugando nostálgicamente cada Silent Hill y sacando mis propias expectativas del recién anunciado proyecto planeado para el 2016. Silent Hill ha sido mi saga favorita durante mucho tiempo, tanto que, como a todo lo que se ama, le he perdonado los errores cometidos, pero también es cierto que hay una casa, una lealtad inquebrantable y una admiración genuina hacia la naturaleza del horror japonés que sin duda Silent Hill proveerá, y por esa fiable esperanza, señor Kojima, le estamos agradecidos.