sábado, 1 de agosto de 2009

Sobre eso que nomás a mí me interesa.





El proyecto parecía millonariamente redituable. La franquicia estaba en su clímax y la publicidad no podría ser mejor. The Matrix Online [MxO] prometía ser la continuidad fija de la más representativa saga de un cyberpunk que poco a poco iba robándole terreno al resto de las exposiciones de la ciencia ficción.

The Matrix se reveló en 1999 como la más importante revolución cinematográfica del fin de siglo gracias a sus técnicas de cámara, su anécdota intelectual y la amalgama de simbolismos y referencias culturales. El sinnúmero de parodias que se le hicieron en seguida no fueron sino reconocimientos a la creatividad de los hermanos Wachowski quienes pese a desconocer el medio hollywoodense y con poco presupuesto trajeron al mundo una nueva visión de la relación hombre-máquina mezclando algo de conspiración gubernamental, existencialismo sartriano y la importancia de la elección en la vida del ser humano. Pensadores como Hume, Nietzsche y Baudrillard por sólo mencionar algunos encuentran en The Matrix reflexiones tan propias del filósofo como del personaje o de los diálogos dentro de la película.

Este éxito -o novedad en el cine de ciencia ficción- le abrió las puertas a los hermanos cineastas para proseguir con su proyecto. The Matrix no era una película, era una manera de ficcionizar la vida e imprimir algo de la historia y la filosofía humana en el trayecto. Con el presupuesto a tope, Andy y Larry Wachowski utilizaron todos los medios para expandir la idea señalada. Dos
secuelas que culminaron con la trama terminaron por demostrar que The Matrix pretendía una monarquía total sobre el género. A esto le
siguieron 9 cortometrajes que expandieron la narración mostrada en la pantalla grande y los cómics a su vez contaron breves historias sobre el resto de las tripulaciones de Sión.

No fue sino en los videojuegos donde The Matrix encontraría su segunda "fuente de poder" y es que la relación película-videojuego que pretendían los hermanos también se convertía en algo nunca antes visto. La intención no era "jugar las escenas de la película" sino "jugar las escenas que no viste en la película" y que sin embargo sucedieron como eventos cronológicamente paralelos a ella (exceptuando Path of Neo, cuya única intención fue complacer a los fans que exigían jugar al mando de El Elegido).

Así pues, Enter the Matrix interactuaba con la narración de Matrix Reloaded y The Animatrix y con ello expandía la historiedad que envolvía a toda la saga. En pocas palabras, las películas eran apenas la punta del iceberg de todo lo que The Matrix pretendía ser en realidad.

Y entra aquí el tema que me interesa desarrollar. Llega al terreno de juego The Matrix Online con la idea única de proseguir la historia que Revolutions había ya concluído. Con esa proyección en mente, MxO heredaba la responsabilidad de mantener a The Matrix en el trono donde estaba a través de la narración online y a la continuidad de los sucesos que ocurrirían después de la paz anhelada que si bien servía como conclusión cinematográfica, no era suficiente para satisfacer a los seguidores del universo de The Matrix. Preguntas como ¿Qué pasó con Morfeo? ¿Cómo vivieron los hombres y las máquinas a partir de entonces? ¿Cuánto tiempo podría durar esa paz? y ¿Neo está realmente muerto? Encontrarían sus respuestas dentro de MxO por medio de las acciones de los jugadores y la intervención de personajes que sobrevivieron a la guerra previa y de otros tantos que fueron surgiendo conforme avanzaba la crónica.

La intención era buena: el jugador tomaría la píldora roja tal como lo hicieron los héroes en la pantalla y así se reclutaría en las filas de las fuerzas humanas o bien, apoyaría las posturas de la inteligencia artificial. La idea de comandar una nave, combatir agentes peligrosos, participar en conspiraciones e interactuar con personajes clave de la saga era un éxito seguro, pues The Matrix estaba en la cúspide y los Massive Multiplayer Online [MMO] iban cada día en ascenso. El juego estaba bien hecho y contaba con las exigencias que todo jugador en línea siente familiar.

Desde el inicio, la introducción al juego es de calidad. Un video introductorio con la Oráculo envuelve a perfección al jugador dentro del ambiente de The Matrix y el tutorial narrado es difícil de encontrar en otro MMO. La personalización del pj también es notable. El juego introducía lo típico encontrado en los juegos en línea; razas o profesiones de guerreros, magos, tanques y crafters con los nombres del universo de la Matrix (soldados, hackers, coders, etc). El sistema de combate era competitivo y la ciudad era detallada y precisa. Los Devs (Desarrolladores, Game Masters, etc.) estaban dedicados totalmente al avance de la cronología por medio de misiones y videos que se designaban a cada capítulo, y la comunidad era a grandes rasgos activa. En resumen, hablamos de un MMO de excelente calidad independientemente a su temática o intención.

Parecía pues que The Matrix Online era el sustituto perfecto a las tradicionales secuelas cinematográficas. Duró 4 años y medio en la red, tiempo en el que transitaron poco más de 1000 usuarios. ¿Qué fue lo que pasó entonces? Lo que parecía ser la nueva fase de The Matrix quebró poco antes de llegar al lustro y nadie se vio interesado en darle seguimiento a esa legendaria franquicia que los Wachowski habían traído al mundo 10 años atrás.
¿Por qué? Es fácil pensar que Sony Online Entertainment [SOE], compañía que compró los derechos del juego confiando en el éxito que ya he venido señalando, le perdió interés a una temática que sin nuevas prescencias en el cine difícilmente le traería más jugadores.
Con el tiempo SOE fue restándole presupuesto a MxO para dedicarse al resto de sus juegos y así, el futuro de la Matrix poco a poco se vino abajo; periódicamente se fue perdiendo al animador, al programador, al diseñador gráfico hasta que finalmente no quedó ni un alma que mantuviera al servidor activo. No pasó mucho tiempo para que las actualizaciones dejaran de ser llamativas: se perdieron los videos introductorios, y las ideas propuestas por los jugadores caían en oídos sordos. Todo esto fue el resultado de la indiferencia de SOE por darle vida al prometedor imperio.

Habría que ver entonces por qué el pobre interés de la compañía; podemos atribuirlo a la cantidad de usuarios registrados para MxO. Tratábanse alrededor de 300 jugadores en línea por día, sumando los 3 servidores que funcionaban en MxO. En lo personal no me parecen pocos, pero 300 diarios en relación al resto de los MMO que SOE administra, tal vez sí estemos hablando de una cantidad muy reducida.

Ello se debe en base a los enormes filtros externos que existen para que alguien llegue a jugar MxO con regularidad. Analicemos al 'MxO Player': primero, debe tratarse de un fiel seguidor de la trama de The Matrix; la mayoría de las personas no le entendieron a ninguna de las películas y ése es un mercado que pierde MxO. Otro detalle también es el costo mensual por jugar, pues pocas personas pagarían 16 dólares al mes por jugar un videojuego cuando las empresas nos han acostumbrado a pagar únicamente cuando adquirimos el disco, y la piratería por otro lado, nos acostumbró a no pagar nada en absoluto. MxO fue de los primeros juegos en exigir una tarifa mensual más o menos costosa, y que por supuesto sólo fue aceptada por un grupo todavía más pequeño. Es decir, de los pocos fanáticos de la saga que se han mantenido durante 10 años, sólo nos quedamos con los que están dispuestos a realizar el pago de los $16 cada mes y que encima de ello, sepan inglés y tengan el tiempo para jugar a la hora adecuada y asistir a las reuniones eventuales.

Es comprensible pues que nos encontremos en una ciudad abandonada, donde las charlas son menores y la cacería de raid bosses es casi imposible. Pero parece que SOE no quiso analizar o solucionar esto, y pronto se arrepintió de haber hecho la compra. El cese era inminente y
sacrificar a unos cuantos usuarios era el menor de los problemas.

Analicemos también otro rubro, y esto es ya desde la perspectiva de jugador. Cierto es que no estuve las 24 horas conviviendo con el resto de los redpills, y poco entendí del sistema de combate (pero reconozco que es bueno), sin embargo creo que mis 3 años de juego en MxO me avalan un poco para compartir mi siguiente punto de vista.

Me atrevo a decir que la convivencia real en MxO era casi imposible. Al menos en Vector, servidor donde estás abierto al fuego enemigo, te veías obligado a hablar en privado para no ser escuchado -y con ello destruido- por jugadores que rondan el área, y con mayor razón si el jugador contrario no toleraba que hablaras en español.

Esta postura de matar todo aquello que tenga hp impedía establecer una charla con algún extraño y por ello, impedía el rol. Entiendo que a los jugadores les gusta el PvP y que Vector fue puesto para eso, pero si resumimos todo lo antes mencionado, estaremos de acuerdo en que hablamos de un juego dedicado al rol y al desarrollo de la historia. Volvemos a la intención final de MxO: continuar la historia que Matrix Revolutions dejó pendiente. Y si los servidores Recursion y Syntax fueron los diseñados para el rol, entonces no habría necesidad de rolear en Vector, ni de considerar clanes o las misiones de organización ahí. A lo que voy es: Vector tiene el plus de la hostilidad pero es un error poner esto tan encima de la temática real del juego.

Cierto, fui un pésimo contrincante, y los cq (combat quantity, o bien cantidad de jugadores que has derrotado) nunca valieron para mí más de $i200; la verdad es que prefería aprovechar otros recursos de MxO más que farmear cqs que finalmente nunca tuvieron ninguna utilidad fuera de la presunción del player. Yo procuraba más las tareas de buscar armas nuevas o un buen sitio para una fotografía y pese a terminar sin ningún cq, disfrutaba de las dimensiones del juego que no se vieron muy bien apreciadas.
Los jugadores en Vector parecían no entender esto y se obstinaban en matar y volver a matar a cuanto pj vieran como si su permanencia en el juego dependiera de ello. Eso sin mencionar las enemistades que se hacían por actitudes presuntuosas de aquel que se jodía al otro. Sin entrar más a detalle de mi experiencia personal, considero que las relaciones y los papeles asumidos entre los jugadores estaban fracturados y ello estropeó la convivencia entre redpills que le fue confiada a MxO. La gente le huía a la gente, y cuando se reunían era sólo para destruirse.

No encuentro nada qué culpar por el cierre de MxO. No podría llamarlo un fracaso porque durante el tiempo que se mantuvo logró excelentes resultados, y los jugadores con mayor iniciativa ofrecían excelentes concursos muy creativos y variados (cómo olvidar el Caption Contest cada semana y las Vector Olympics dignas de televisarse). El juego visualmente es superior a cantidades de MMO, y en general no le falta gran cosa. Por otro lado, el peso del nombre The Matrix se convierte en su propia tumba, pues mientras la franquicia carezca de fuerza y envejezca con el tiempo, MxO siempre caerá.