segunda-feira, 15 de dezembro de 2014

Spawn: Antihéroe. Anticómic.


Siempre que pienso en cómics me asedia una ola de disfraces pintorescos, hombres malencarados y mujeres ridículamente acinturadas. Me cuesta trabajo apasionarme con tanto personaje extraterrestre que han salvado al mundo más veces que Will Smith y Bruce Willis juntos como quien se prepara un café en la oficina agitando un martillo imposible o cobrando fuerzas de quién sabe dónde. Es difícil que un súper héroe muera, y si lo hace, será sólo para renacer aún más fuerte, más invencible, generalmente con una renovada sabiduría e imponencia indiscutible que nulifica cualquier reacción del más poderoso enemigo. El súper héroe se convierte en mega héroe, hace falta enfrentarlo a nuevos retos que lo hagan aún más poderoso y así hasta el infinito; el ciclo se repite.
No quiero que se me malinterprete. Me gustan los cómics, me gustan los lásers y las mujeres acinturadas, pero también me gusta la adrenalina del fracaso. No me preocupa, por ejemplo, una amenaza nuclear inminente si Superman puede contenerla con la palma de su mano, me aburre el beso entre Gatúbela y el Batman de Nolan cuando tienen al frente una bomba que volará en 15 segundos, y lanzo sillas y mesas cuando el archienemigo decide salvar el día en el último minuto redentor. Al final sólo nos queda aplaudir la prevalencia de la justicia que desde un principio, lo sabemos, nunca estuvo en peligro, y el Bien, qué gran farsa, siempre gana.
La industria ha notado ya este desgaste narrativo. Los villanos no aspiran más a conquistar al mundo con máquinas gigantes o armas secretas. Ahora, el villano tiene un genuino conflicto de intereses con el héroe; un deseo humano de venganza. A mi ver, los mejores antagonistas son aquellos que te convencen el porqué de sus tareas. Aquí nace una revolución en donde el lector ya simpatiza con el villano, algunos inclusive se ponen descaradamente de lado de la estrategia más drástica y agresiva del que supone ser el lado malo. Debatiblemente, la propuesta de Erick Lehnsherr “Magneto” sobre la nueva era mutante me parece muy convincente. Ser un Sith o un Jedi es una decisión que exige muchas consideraciones, mientras que Eddie Brock haría exactamente lo mismo que cualquiera de nosotros si tuviéramos un simbiote a la mano. Aunque esta nueva generación de villanos no modificó la postura del héroe, sí planteó una nueva perspectiva de batalla ante un espectador que ya mira a héroes y villanos como dos iguales, ¿o qué cínico norteamericano se pondría de lado del Redskull neonazi contra el imbatible soldado Rogers y sus colores tan disimulados?
Creo que las batallas finales de uno contra uno son un excelente clímax, pero de ahí ya no hay a dónde avanzar. Surge entonces la ola de villano tras villano tras villano, remasterizaciones, películas repetidas y universos alternos que producen confusión y discusiones sin sentido: ¿quién es el mejor Bruce Banner?, ¿Toby McGuire o Andrew Garfield?, ¿Cuántas películas de Batman se necesitan para llegar al chiclocentro del refrito? La repetición sigue pero el resultado no cambia. Buscando la novedad, se introducen viajes en el tiempo que, aunque confunden al lector y complican aún más la cronología, permiten ver a un Charles Xavier joven y renovado. Recientemente y en una estrategia astuta al respecto, la pantalla chica ha servido para refrescar a la industria con precuelas narrativas que, aunque bien producidas y de buen planteamiento, no hacen más que recorrer el mismo camino en reversa. La serie Gotham, por ejemplo, encuadra a perfección eso que los defensores de Batman enaltecen tanto: la condición humana reducida al peso de su propia mortalidad.
Llega entonces el caballo negro de Todd McFarlane con un personaje que se le ocurrió dibujar en la hoja trasera de su cuaderno de Historia de la secundaria. Spawn cumple con todo el perfil del superhéroe tradicional, pero curiosamente, aquí Spawn es el villano: es un enemigo a vencer que amenaza con la humanidad y que por nada del universo debe salir victorioso.
El planteamiento de la anécdota de Spawn, en primera vista, ya utiliza razones de censura y prohibición política. Era difícil que el cómic de Spawn tuviera más auge que el virtuosísimo Superman cuando introducía descaradamente temas de religión, clasicismo y drogas. Mientras Marvel y DC combatían por el protagonismo de las convenciones, Todd McFarlane acomodó una sillita en medio de la guerra y nos dijo que Spawn, su personaje, tiene la obligación de destruir el reino de los cielos a cambio de unos minutos con su esposa que para entonces, ya tiene otro matrimonio.
No sólo eso, Spawn es además torpe con sus habilidades, desconoce las cualidades que posee y que, encima, detesta. Spawn no tiene un alterego para descansar y con el cual pueda mezclarse entre los civiles o pueda esconder su identidad ante los enemigos; en su lugar, tiene un dejo de humanidad conflictiva y una serie de memorias de tiempos mejores que lo deprimen y que, a diferencia de Robocop o Wolverine, las recuerda constantemente y lo hacen permanentemente infeliz con su condición. Pocas historietas me han conmovido más que ver al monstruoso engendro hablando con su ciega madre que lo reconoce sólo por su voz y habla con él como si nunca se hubiera muerto. Su propia hija se refiere a él como “el señor triste” y sus mejores amigos son unos vagabundos leprosos que protege en aquel sucio callejón del que no puede salir.


A diferencia de otros héroes que son protagonistas y líderes de lo que está pasando, Al Simmons es un peón dentro de una guerra entre el cielo y el infierno que ha existido desde tiempos babilónicos. El cómic Spawn no es sobre Spawn, se trata de la humanidad propia: la fe religiosa, la amistad genuina, la corrupción de los ricos, valorar a los recuerdos y a las personas que amamos. Hay ángeles que están buscándolo para cazarlo, mientras que su asignado protector y guía del infierno es un payaso pedófilo y grotesco que lo aborrece. Al Simmons tiene todo en contra; obligado a ver a su mujer con otro hombre y con una legión satánica a dirigir para matar a Dios, no hay nada qué ganar. La propia compañía que produjo a Spawn no puede meter las manos porque sus creadores, Neil Gaiman y McFarlane, se detestan y se demandan los derechos constantemente, lo que ha resultado en un solo filme injustamente regular.

No hay quién salve ni quién liquide a Spawn entonces. No tiene una misión personal, no tiene a nadie que prenda un reflector pidiendo su ayuda ni podrá hacer absolutamente nada ante la damisela que cae del edificio. Su suicidio sólo causaría que el engendro sea reemplazado y la guerra seguiría. El engendro no muere, no puede salvar a nadie, pertenece a su cloaca de prostitutas y agujas oxidadas sin dinero ni compañeros que le hagan flanco. Su equipamiento es producto del mismísimo mal que Marvel y DC Comics derrotan cada día. ¿Cuál es entonces la motivación de Al Simmons para perseverar y hacer lo que es justo en contra del mismísimo infierno que lo tiene condicionado?, ¿Por qué alguien toma parte de un demonio que está obligado a matar ángeles y sacerdotes?; sin virtudes dignas de admirar ni aplausos efusivos del pueblo agradecido, sin actos heroicos ni parejas a las cuales proteger entre los brazos, ¿cómo se encuentra la Humanidad en una callejuela? ¿Cómo recuperar el espíritu en una iglesia abandonada?

domingo, 30 de novembro de 2014

Polares en el desierto

—¿Quién me dará algo para fumar?
—Amigo, no llores por las noches, es hora de buscar lo esencial.

Alguien me dijo que hacías poesía
que leías a Kavafis y que fumabas de más.
Preguntaron también cómo hacías poesía
y nunca pensé en Kavafis 
ni en tus libros de cabecera

pensé en tu tos
y en esos nuditos de tu barba
(marcas de cómo te abrazas solo y en silencio).
Luego te imaginé en el piso de tu cuarto
donde alucinas dioses de bolsillo y nieve de ventana.
Preguntaron cómo hacías poesía
y acerté en evocar tus alrededores.
Jesús no es un Jesús cualquiera,
dije pensando en tus órbitas al cielo
ésas que subes cuando hablas pensando
o que cierras para sentir lo que Charly García
entre el humo y la sangre de mi casa.

Quise acordarme de tu voz ardiente
que me escupe el sopor y las penas.
Me acordé más bien de tus dedos largos
que me alcanzaron hasta el extremo del mundo
como pidiendo perdón
pero pidiendo también, mejor que nadie 
que no me fuera, que no te odiara,
y escuché una voz auténtica:
Que no se mueran las cervezas al aire,
que no se mueran los polares en el desierto,
porque entre tantas mujeres caídas
tú y yo siempre estábamos
a la salud de ese nosotros.

Yo no sé cómo haces poesía, Jesús,
ni puedo sentir la resaca de tus viajes.
Te he visto convertir a personas en mesías
y hacer de mí un remedio de letrado
que lanza sus puños a una hoja de Word
como queriendo tener el alcance de tus dedos
en la guitarra, en las mujeres,
en los amigos que haces desde el cansancio de tus lentes
que celebra mis dibujos y fracasos
(mi manera de tomar que también es tuya)
porque tú y yo conocemos el pánico de estar solos
y hemos cantado al alba felices por ello.

Ahora me llevo tus palabras favoritas
con la tos y la risa de un poeta en guerra franca
y hablo de ti con la saudade de un mexicano
que juega Pokémon, Smash y otras tonterías
porque nosotros somos nuestra manera de ser nosotros
en los desiertos que ya no corresponden.


Jesús, cuando yo pienso en tu poesía
en realidad estoy pensando
en todo lo posible.

quinta-feira, 13 de novembro de 2014

Una ratonera llamada League of Legends




Bien.
Acabo de llegar a nivel 30, el máximo alcance que ofrece el juego para newbies antes de buscar un título de plata, oro, platino y demás.

Puedo confesar que me atrapó bien, que pasé madrugadas jugando como un enajenado y me involucré en todo lo que circula alrededor del juego. Al principio, cuando Conch me introdujo a la mecánica, era muy renuente al sistema. Me fastidiaba pensar que la victoria dependía de una armonía con latinos extraños, quejumbrosos y más hábiles o más torpes que uno. Mi camino por los videojuegos me acostumbró al Solo Mode, incluso en MMOs donde se dedica el tiempo a fortalecer al personaje en un ambiente interactivo. Acá no, acá debes hacer equipo desde el primer día sí o sí. Un reto sumamente complicado por las variantes que eso significa.

No obstante, y para mi sorpresa, son esas variantes las que enriquecen el juego y hacen de LoL, LoL. Aprendí eso una vez que supe ignorar la rabia de los demás. League of Legends es una comunidad en actividad constante, en una partida puedes bullear hasta morir a un contrincante y en la partida siguiente te toca compartir objetivo con ese jugador mismo. La victoria del juego no radica en ser más fuerte, radica en ser más inteligente. Cada juego es una estrategia distinta, si no sabes improvisar y jugar en equipo no habrá habilidad ni berrinche que te entregue la victoria.

League of Legends es, por lo aprendido, un juego de guerra ajedrecista. 5 personas tratarán de alcanzar la base contraria cada quien con su rol, eso significa comunicación y tolerancia. Lástima que la comunicación y la tolerancia no sea algo que el juego enseña. La base del juego es el pingeo y el chat, con lo que el equipo se organiza para obtener objetivos, pero es también en el chat donde se insultan entre ellos, demeritan a cualquier colega y hacen gangrena del error que no necesariamente ha sido lo más grave. Para llegar a nivel 30 hay que soportar todos los insultos que el ingenio infantiloide de Latinoamérica puede ofrecer.

Tuve la suerte de encontrar a un personaje que se adapta perfectamente a mi estilo de juego, y es que League of Legends ofrece cerca de 120 personajes distintos para jugar, cada uno con un sistema, rol y ventajas diferentes. No es un juego de pelea común donde el botón A es el golpe débil para todos y el X es la patada fuerte para todos y gana el jugador que lo presione primero. Aquí los personajes tienen un valor por sí mismos, dan servicio al equipo a su propia manera, ofrecen ventajas y desventajas; eso es lo que hace que cada partida sea un reto.




Lo bueno de League of Legends es que propone al e-Sport en su mejor posibilidad. Un equipo que saca provecho de sí mismo, dependiente de la organización y agilidad mental, poco a poco se va haciendo de fama, seguidores, patrocinios y dinero. ¿Será esa ambición lo que provoque la ira rabietera de cada pibe, lepe, chaval y chamaco? Como al niño que se sienta en la banqueta atufado si sus vecinitos del barrio no le pasan la pelota, hasta hace poco aprendí a ignorar todo tipo de actitud negativa en mis compañeros (siempre obviando sus carencias educativas) y en lugar de reclamar o deprimirme, supe ver mis errores, por mi propia cuenta y entonces iniciar una nueva partida. League of Legends sabe de esta problemática global gratuita y propone un sistema de castigo para quien ofende o abusa verbalmente, pero no es ahí donde está la solución, la solución es: si sabes jugar, enseña; si no sabes, aprende. De nuevo, la mentalidad del jugador promedio siempre trata de culpar otra cosa, sea al compañero, al lag, o al que lleve más muertes. Es decir, El problema y grandeza de éste y todos los demás MOBAs es que estos juegos los ponen en evidencia desde ángulos que ni ellos mismos se conocen ni visualizan.

League of Legends trata de improvisar la empatía; compañerismo, auxilio, ayudar al prójimo en su forma más genuina por el bien común. Cada partida nueva es una estrategia nueva con gente nueva, y eso demanda inteligencia y templanza, algo que no se enseña en ninguna escuela.

Sí, sí recomiendo jugar League of Legends, al menos para saber cuánto eres de darle la vuelta a la tortilla y cuál es tu límite de cólera por lo que un extraño sin cara hace o deja de hacer en Venezuela, Colombia o Argentina, y después odiar al mundo porque es incompetente o porque en retrospectiva, no te conoces a ti mismo.



domingo, 14 de setembro de 2014

Goteras en la cama

Si acaso veo una figura negra
con su vigilia en el rostro
para llevarse el letargo
de mi cuerpo desnudo,
ya no haría falta cerrar los ojos.

Hoy la lluvia regresa helada.
Regresa como cada noche
a golpearme las sienes
y le acompaña el trueno.
Busco en el agua
la figura de aquel afano paraíso
pero no está.
Tampoco el abrazo terso, exacto
que respondería con fuerza materna
A mi eterno contar gotas.

Algo más brota en la cama,
me acompaña un sonido figurado.
Una suerte de fantasma persona
que lame el charco en mi cobija
como burlándose de la creación
que viene a llorar de madrugada.


Se agrandan sus ojos de silueta
y me habla de amor en la noche
sobre esta faja de nadies extraños
donde yo recibo su lengua mojada.

No me pregunta por la hora
ni por el frío que tiene la lluvia.
En el cuarto llueve, sí
pero llueve también
porque se está solo
y nadie, ni yo ni ella ni la lluvia
quiere estar a la intemperie.

Así en pequeño
como nos hemos encontrado
la silueta me dará sus voces,
me conjuga su manto y su gotera,
se ha formado por fría, también está desnuda,

también quiere su lado de la cama.

segunda-feira, 25 de agosto de 2014

Saving Silent Hill





Japón sabe qué es el horror.
No me refiero a sus tragedias, metrosexualismo o alienación. Hablo de saber punzar al cerebro, generar incomodidad, en las palabras de Takayoshi Sato (Silent Hill 2), encoger al corazón.
Vemos esa evidencia en sus películas atmosféricas donde el miedo está en la confrontación a lo desconocido y no en lo desconocido per sé. Mientras que una película típica de horror se cansa de lanzar tripas y rostros a la pantalla, el horror japonés depende del glimpse ajeno al testigo, tiene su lugar en un espacio que no corresponde al protagonista, y por tanto prescinden de explicación o de tacto formal. El fantasma japonés no es evidente, pero es constante. Va y viene de maneras impredecibles y uno queda a su merced, sea benigno o no. El monstruo japonés es perturbador, no por feo ni peligroso, sino por una especie de otredad inefable, ajena, pero completamente allí. Basta ver Ju-on o The Eye, o bien jugar los muy nipones Fatal Frame, Forbidden Siren o Clock Tower para hacer de esa postura algo mucho más evidente.

En 1996 Resident Evil propuso con acierto escenarios oscuros y abiertos, enemigos enajenados, agresivos, pero siempre justificados: Hay zombies porque virus, ése es malo porque animalismo, aquel otro trae un lanzacohetes y no hay quien lo pare. Aunque vanguardista, RE se basaba en el horror americano clásico: Ahí viene el malo tras de ti, te va a matar porque eso hacen los malos. Freddy, Jason, Chucky, Myers, Leatherface, Scream, y otros exponentes del horror clásico americano encuentran en RE una repetición sin más de ellos mismos y todo lo que se había estado haciendo hasta la época de los 90's. Capcom se fue a lo seguro, a lo que el público pide; zona del confort que le llaman.

Silent Hill llegó por la puerta de atrás. Y así dolió. Mientras el mercado americano se fascinaba con Evil Dead, Nightmare Creatures y Resident Evil, Japón lanzaba también para el PSX un juego que por ausencias lo provocaba todo. Un pueblo vacío quién sabe por qué, sillas de ruedas y camillas de hospital quién sabe de dónde, y un silencio tan pesado que las propias pisadas del personaje eran motivo de extrañeza. El jugador estaba colocado justo en el centro de su temor, el vacío lo amplificaba y ningún americano era capaz de saber por qué. Mi primera experiencia con Silent Hill, por ejemplo, fue un diagrama rojo dibujado en el suelo de una primaria, acompañado sólo por un sonido metálico al fondo y una oscuridad contagiosa. Se sentía el distanciamiento, lo retorcido, lo abandonado de la situación, no había siquiera un peligro palpable.

Las siguientes 3 entregas respetaron esa ambientación, con enemigos perturbantes, habitaciones cerradas y sonidos densos, sin otra complicación para el jugador que no sea comprender lo que estaba pasando a sus alrededores. Luego, el equipo encargado se desarmó y le pasaron la franquicia a una compañía norteamericana que poco o nada entendía del horror japonés. Silent Hill Origins, su primer intento de continuar la saga, cumplió con lo supuesto pero de manera apresurada y evidentemente torpe: Monstruos raros, calles vacías y dos o tres easter eggs en un esfuerzo por recordar los juegos anteriores, pero el juego estaba desarticulado, basado en el combate, y sin mayor intriga que pasar de punto a punto. Homecoming, Shattered Memories y Downpour, las entregas que le siguieron, continuaron el mismo formato de peleas a oscuras y recorridos extensos, peor aún, contaminados por las suposiciones en la película lanzada en el 2006. El canal en Youtube Twin Perfect Channel hizo una exhaustiva comparación de los primeros 4 SH japoneses con los últimos 4 SH americanos donde evidencian mucho mejor de lo que yo lo podría hacer en esta hoja de blog lo que Tomm Hulett y su equipo de Double Helix ha hecho mal con la esencia de Silent Hill y con esa experiencia de muerte íntima que circunda a cada personaje. 

El análisis que hace Twin Perfect Channel ocupa cerca de 9 horas, por lo que, si no se cuenta con semejante tiempo, puedo resumir aquí, constando que no estoy completamente de acuerdo con todas sus declaraciones, que la base del nuevo Silent Hill americano fue tomar esa ambientación abrumadora de oscuros y ruidos y llevarla hacia una suerte de enfrentamientos y arsenales que poco o nada rescatan la sensibilidad agónica habitable que Silent Hill ubica alrededor del jugador pero no frente a él, ya que, en palabras del equipo americano, Silent Hill tenía un sistema de combate terrible, la historia era muy confusa y le faltaba terror real. Double Helix pensó que agregando sistemas modernos de combate, QTE, anécdota simple y scarejumps clásicos cansinos del gran Hollywood, el público estaría satisfecho. Homecoming, por ejemplo, es una interminable línea recta de combates repetitivos desde esta puerta hasta aquella otra creyendo que las distancias generan sentido de perdición, pero olvidando que en Silent Hill nos perdíamos por andar en círculos, espirales, incógnita. Shattered Memories no es un mal juego, pero es un pisa y corre intrascendente que no se merece el título, mientras que Downpour, influenciado también por la película de Christopher Gans, reduce al pueblo a una especie de purgatorio terrenal para las almas en pena, con interpretaciones ambiguas, fáciles, y con un frustrante sistema de pelea. Echándole una mirada al mercado americano con bestsellers como Halo, Call of Duty, Left 4 Dead, Assasins Creed y otras franquicias de venta automática, Hulett tiene razón, eso vende, pero Silent Hill sobresale y gusta por otros méritos muy distintos y que definitivamente no se encuentran ahí, y ésos había que respetarlos si te han dado la responsabilidad de mantener la saga.

Es en este punto donde la reciente noticia del próximo Silent Hill cobra relevancia y suena en cada revista posible. Luego de 10 años de cosas amorfas saltándote a la cara desde la niebla, el productor Hideo Kojima (Metal Gear, Zone of the Enders), y el director Guillermo del Toro (EL laberinto del fauno, El orfanato) se reúnen para purgarle las barras y estrellas a la moribunda franquicia y devolverle esa visión incómoda y de enredo enigmático que engendró a tantos fans en primer lugar.

Cabe destacar aquí, para quien ya vio el demo de esta nueva entrega, que dicho demo no representa en absoluto el juego final. En palabras de Hideo Kojima, ese brevísimo demo funcionaba como un acertijo intencionalmente complicado y agresivo que premiaba al jugador con el video final que exhibía a Norman Reedus bajo el logo Silent Hills. Kojima mismo ha declarado que si un juego es demasiado terrorífico nadie lo va a jugar, y que del demo presentado (con todo y scarejumps y claustrofobias) sólo enuncia la calidad gráfica que tendrá, y nada más. Está claro que Kojima sabe hacer juegos, sabe desarrollar narrativa, y definitivamente respeta la tradición del horror japonés.



Es por Kojima que se ha hecho tanto alarde del próximo Silent Hill. Se intuye el respeto y la creatividad que el juego contará, a sabiendas que los fans de Silent Hill, su amplio mercado personal, somos nosotros que conocemos a Silent Hill desde los noventas, y que no necesitamos un botón para esquivar, y mucho menos un indicador en la pantalla diciendo que para realizar una acción hay que presionar el botón de acción. 

Todo esto lo reflexiono ahora que pasé dos días jugando nostálgicamente cada Silent Hill y sacando mis propias expectativas del recién anunciado proyecto planeado para el 2016. Silent Hill ha sido mi saga favorita durante mucho tiempo, tanto que, como a todo lo que se ama, le he perdonado los errores cometidos, pero también es cierto que hay una casa, una lealtad inquebrantable y una admiración genuina hacia la naturaleza del horror japonés que sin duda Silent Hill proveerá, y por esa fiable esperanza, señor Kojima, le estamos agradecidos.

terça-feira, 27 de maio de 2014

Lloran los muertos al bajar de la cuerda

Algunas tardes las madres miran al cielo
cuando cuestionan la bondad de las nubes
y contemplan la caída de la lluvia
el estrépito de una gota al tocar el piso
su guerra en estampida contra la arena.

La madre hará vigilia del ataque al suelo
y recordará los tiempos anteriores
cuando los marineros perdían sus botellas
cuando las brujas morían en las paredes
cuando tenían que bajar gente de la horca.

Recordará también esa lengua lastimada
el calor de una soga, una serpiente
se arremolina en la fragilidad de su cuello.

Ahora los ojos libres de los fieles
miran a sus condenados aturdidos
y celebran una especie de justicia de Dios
la misericordia y la soga tensa.

A la hora de abrazar al muerto
-al marinero, a la bruja, al ladrón de hogazas-
la madre sentirá el cántaro de la lluvia
como una incisión de cuerdas húmedas
que también quemarán sus mejillas
y caerán con violencia desde el cielo
como sus antiguos hombres y hermanos.

terça-feira, 20 de maio de 2014

Siete

Tú no lo sabes.
pero el día que dormiste conmigo
rajé un poco el borde de tu falda.
Sólo un poco, lo juro,
un corte preciso
entre tu muslo y mis dedos
porque no podía
y tenía que irme al frente.

No sabría decir cómo:
si mis uñas fueron navajas
o si tomé el cinto
que habíamos tirado al suelo.
No sabría decir el corte
porque era genuino
mi surco sobre ti; en ti,
en tu molde recostado
a un milímetro de la impaciencia.

Tu aroma cayendo a plomo,
el ímpetu de entrar en tus sueños,
en tus interiores
y es que estabas tan desnuda debajo de la falda.

Entonces me abrí paso
y miré el amanecer de tus caderas.
Miré a profundidad tus bragas rojas
colándome por el roto que te había hecho,
deseando que el algodón no cicatrice nunca.


Tú no lo sabes
pero ese día
te conocí del todo.

sexta-feira, 9 de maio de 2014

Unicornio triste de marfil

Recuerdo el día que te llevé al circo
¡Qué ganas las mías de subirte al palco! Al más grande palco
para que vieras funámbulos como tú
en su pedacito de cielo,
donde serías un ciempiés magnífico
y donde yo sería tu araña.

Entonces nos sonreirían como a otros animales,
nos enjaularíamos entre el vino y el cine de miedo
(algo en tu mirada me da valor)
para cerrar la jaula con las piernas,
arlequina bajo la carpa en fuga,
fumando cada cigarro que ganaste
abriríamos los labios y que la gente aplauda;
aquí donde ellos ven rinocerontes
tú cabalgas a este unicornio de metal y piedra
con su cara de imbécil
y tu cara de poeta
riéndonos del mundo allá tan lejos
como en el Tango.

Bailar a veinte metros, después treinta y treinta más
entonces yo bufaría,
entre el humo de tus Marlboro
las fuertes ansias de cornarte.

domingo, 13 de abril de 2014

Kawaii Madafakaas!: BabyMetal y la rudeza linda.



Who? What? WHY?! Se preguntó Kerrang Magazine en un articulo acerca de la emergente banda del planeta Japón llamada BabyMetal.
Conformada por tres niñas y un conjunto de músicos anónimos, Babymetal se enorgullece en presentar lo que llaman kawaii metaru, o Cute Metal, una mezcla tan armónica como violenta de J-Pop, Death, Speed y Progresivo. Su apuesta es la de darle una voz madura a cosas de niñas pequeñas, como comer chocolate, la soledad del bullying, el ánime y el amor por papá.

La fórmula funciona. En un acierto cristalino, la banda pone al frente una coreografía de lolitas que no pasan de los 16 años headbangueando al lado de metaleros agresivos. El truco es efectivo porque, contrario a lo que en papel pareciera, la banda no pretende en ningún momento hacer mofa del metal como lo hicieran Moderatto o Ten Masked Men, sino aprovechar la potencia del riff y el encanto de las falditas góticas en movimiento. Nadie diría no a eso, y quien lo haga, estaría exigiéndole al Metal una pureza que perdió hace ya una veintena de años.



BabyMetal es un caos de ternura; una batería que toca como con un marro le da potencia a un "¡Quiero chocolate!" de tres niñas que no dejan de ser niñas al tiempo que respetan, con exigencias de concierto, todo eso que musicalmente nos gusta del Metal. La coreografía no es sólo un show de jovencitas al frente del escenario tipo BoyBand, también integra la distorsión de la guitarra y voces guturales aquí y allá. Uno puede pasar de headbanguear adelante y atrás a headbanguear de izquierda a derecha sin romper en ningún momento la naturalidad del tema.

La impresión sucede porque, aunque Japón nos tiene muy acostumbrados a lo raro, BabyMetal es digerible y, de alguna manera, su música resulta familiar. Las niñas no se esfuerzan en ser lindas, simplemente lo son, y por ello no se sienten tan artificiales como por ejemplo el Visual-K (bandas andróginas y metrosexuales que no se distinguen entre ellas). Lo kawaii no asfixia a la guitarra. El sonido es europeo y es japonés al mismo tiempo, y es que el idioma japonés es tan permisible con la voz femenina, que no hizo falta otro maquillaje más que luces y encajes para generar el juego de decir "yo seré la novia de papá" mientras se alza la mano con los cuernos muy en alto. Las niñas se sienten como pez en el agua dentro de tanta violencia, conservan la sonrisa en el mosh pit, y dejan un sabor correcto y trasgresor a la vez. Pienso que ello se debe a que la música ha estado tan muerta desde hace tanto tiempo que hizo falta una banda como ésta que generara ese metal alegre para recordar lo que nos gusta del Metal sin sentir una tristeza de nostalgia por ello. "Enjoy Metal!" parecen cantarnos, y sí, en efecto, uno sucumbe al encanto con la calma de quien se enamora. 

Se me ocurre que si la propuesta hubiera salido de un país tan musicalmente contaminado como Estados Unidos, aunque comercialmente exitoso, el artificio y el plástico habría imperado. BabyMetal se acepta porque, además, el japonés no puede dejar de ser interesante. En temas latinos, los menos doctos en música modifican la sintaxis de sus letras para cuadrar la métrica con la música de fondo con cosas como "a tu lado yo por siempre quiero estar" o "muévelo pa'lante to'o culo mamita-preta'ita". En las canciones, el japonés se vale de permisos más naturales que le dan un sabor inocente pero funcional a la letra, entre subjetivo y propio, jovial y sincero, que no podrá tener nunca la música americana de consumo. 

BabyMetal es pues una banda megamalita, agradable, apetecible y vigorosa. Japón tendrá que saber qué hacer ahora que ha llamado la atención del mundo, esta vez no por raros, sino por auténticos, a sabiendas de que nadie, ni siquiera Estados Unidos, les puede imitar.

terça-feira, 18 de março de 2014

The Stick of Truth o La verdad al palo

South Park at its best.

Jugados los primeros minutos, descubrí que todo el universo de South Park se reduce a esto: Un callado pueblo en la montaña donde ocurre absolutamente todo, sin restricciones de ficción, sin miedo a lo agresivo, la diversión a partir del sarcasmo para gente que se acepta a sí misma como una víctima del absurdo.

The Stick of Truth es un juego que suma todas las críticas sociales en un sistema también incluido en esa crítica. El RPG no es más que niños simulando ser héroes y de eso se trata este juego y todos los juegos del mundo. Somos niños en un universo más grande que nosotros, nos dice South Park, y la gente alrededor es tan estúpida que nos sentimos en perfecta armonía con ellos.

No hace falta que Trey Parker y Matt Stone nos digan que el mundo está hecho mierda para que nos demos cuenta de ello. Les basta revelarlo como tal, a manera de teatro, para que el espectador avispado entienda que nos estamos burlando de todos, hasta de nosotros mismos. Fue suficiente poner todos los banners de la escuela en tipografía Comic Sans para dejar en claro que la educación es incompetente. El enemigo a vencer son los zombies nazi, no por zombies o por nazis, sino por el sobreuso que tienen, y eso es lo que hay que derrotar en realidad, no a los zombies nazis, sino al sobreuso de los zombies nazis. En otro afortunado acierto, la alcaldeza te pide que asesines a todos los indigentes para que no haya pobreza en el pueblo y la gente vea lo cálida y progresista del lugar, muy al estilo del viejo Vlad Tepes.
No se trata pues de vencer dragones, zombies o elfos, se trata de vencer las falsas ilusiones de ser héroe para en su lugar, saberse falso ilusionado de ser héroe, y entonces jugar con ello. Disfrutarse en ello.

South Park aprovecha las ganas que tenemos cada aficionado a la serie de convivir con estos niños limpiamente contaminados y nos posiciona ahí, en el centro del todo: El patio de Eric Cartman y su infantil infamia, con un Butters siendo Butters contigo, un Randy Marsh que te observa en calzoncillos desde su sofá, y un grupo de niñas hipócritas como todas las niñas con las que hemos tratado. Así, South Park sale de la convención RPG y te pone en las manos un dildo que hace las veces de espada, o un casco de americano magnífico como nada en el universo. El juego de la pretensión es de lo que The Stick of Truth se trata al tiempo que aprovecha los recursos de la serie para catapultar problemas y poderes. Genialidad tras otra, las quests en The Stick of Truth son nimiedades de patio, pero también son afectadas por abortos, sexo homosexual, ignorancia religiosa y estupidez del gobierno. Con todo ello construyen su universo Kenny, Stan, Jimmy, Kyle, Butters, Craig, Token, Wendy, Randy y uno mismo.




The Stick of Truth también me hizo pensar en la censura al videojuego, desde aquel ridículo recuadro de 2x1.5 advirtiendo a la audiencia dirigida. No imagino este juego antes de lo que hizo Conker's Bad Fur Day con todo y las reglas que tuvo para venderse (todavía recuerdo que en el mostrador el gringo me preguntaba varias veces si tenía yo 17 años... ¡En una tienda donde se venden juegos!). La salida de este juego me hizo entender que la industria ha dado un paso gigantesco a espaldas de los padres de familia que tanto se han desentendido que no les importa ya lo que hace 10 años se renegaba de Medal of Honor, Goldeneye, Resident Evil y otros ejemplos de violencia. Quizá sea porque luego de tanto tiempo, se demostró ya que, efectivamente, dicha violencia es inofensiva y por tanto ya no importa. The Stick of Truth no pudo haberse publicado con esos estigmas en vigor, y aunque está dedicado a una audiencia madura, no será por la violencia o por lo explícito de sus escenas, sino porque hay que entender las referencias de frontera, foreplay, racismo e historia para abarcar de punto a punto la intención verdadera del juego y de la serie: la mofa pura y obscena de la raza humana.

Visualmente, el juego es un episodio de la serie al 100% con la ventaja de interactuar totalmente con lo que ocurre y se dice dentro de la pantalla. A esto me refería cuando digo que South Park se volca a esa resultante, conocer de piel viva a los personajes como si fueran amigos de barrio, entrar a sus casas, fisgonear en sus armarios, tratar con los góticos y hacer un motín en su escuela. Quizá esta interactividad con el universo de South Park, junto con la burla sutil y explícita de absolutamente todo, fue lo que más disfruté de este juego. Aplaudo el gran empeño que se puso a los detalles, voces, situaciones y diseños a The Stick of Truth, que si bien no es el mejor juego de RPG, sí que es el mejor ejemplo de jugar un juego con, contra, por y pese a todo lo que nos rodea.


segunda-feira, 10 de março de 2014

Poema para nadie

Cometí la tontería de quedarme despierto frente a un televisor averiado.
La imagen, quemada por la luz gris del sábado y del domingo
granulaba una bestia salada
blanca y negra que alzaba su mano
queriendo tocar mi sustento.
Y abrí los ojos porque era tanto el vidrio que saltaba
lo vi todo con trazos rojos en la cara
y dolían porque eran mi cara.

Me llevé las manos a la boca
antes pegajosa y abierta
por el dulce que tanto trabajo me había costado.
Todo tuvo sal entonces:
salada mi mano que se desprendía
salado el camino a casa
salada la casa.
Sal entre los dientes míos y tuyos
dientes salados.
Salado el café, salado el botón que enciende el día
salado algo que ella dijo
salados sus pechos que no hace ni tres días devoraba
en vestidos de arlequina roja.
Salada su boca viva, roja, sabora,
De sal su cualquier palabra y todo el cabello hasta los hombros
saladas mis ladillas, tus ladillas y sus ladillas.
Y Ginsberg y Kerouac y Lispector
y las bragas ahogadas por el sudor del sexo sin mi sexo
borrachos que se desviaban de casa para sepultarse en el mar
entre barcos también hundidos
como otras promesas perforadas.
Sal, muchísima sal en la madre espantada por la sal que se devoraba a su hija.
Sal en el camino, en el fado de cada portuguesa intacta.
Sal que no volvería a llamar jamás.

Qué orgulloso estaba el monstruo de su domingo cualquiera.
Dormido en sus dunas perfectas de mirador y soberano
donde tanta gente como otra gente ya está hundida
por su virus blanco
(¿en dónde te embarró su virus blanco?)
su aburrimiento y tu aburrimiento
dormidos todos los futuros mientras la sal te caía en la cara.

Luego la pregunta tonta
de que si me enoja la sal

que ha corroído al mundo.

domingo, 26 de janeiro de 2014

Por qué no gustó Zombieland: The TV Series



Sabes que una película será épica cuando comienza con For Whom The Bell Tolls de Metallica, niñas zombies acosando a sus madres, un redneck tan badass como adorable y una Emma Stone con un toque de Michelle Rodríguez.
  
La fórmula fue tan buena que una secuela habría sido muy mala; lo hemos visto con Silent Hill 2, Los Picapiedra 2, Home Alone 2 y bueno, la experiencia nos sobra. Mejor una miniserie de TV. Sí, revolucionemos al género, explotemos el máximo de Zombieland, démosle a los fans eso que tanto quieren... el problema fue que los productores no supieron qué cosa quieren.

Entiendo bien que Amazon no haya conseguido al elenco principal. Woody Harrelson, Jesse Eisenberg y Emma Stone habrían cobrado una millonada por cada capítulo de la serie, o mínimo lo mismo que cobraron por la película completa. Con la ya eclipsante competencia de The Walking Dead en el mercado, continuar el proyecto habría sido una pérdida para todos. 
Aquí explico yo mis por qués.

Como tal, Zombieland the Series es mala, pero con el título más grande que la propia serie es mucho peor todavía. Hay una muy buena razón por la que el primer capítulo de una serie se le llama Piloto, es porque es el capítulo que lanza la serie al aire, (¡turum pss!). La idea de la serie fue reunir dentro de 20 minutos todos los pwns y los chispazos que a la gente le gustó en una película de hora y media, usando para ello personajes indefinidos y sin gracia ninguna. Tallahasse es una terrible caricatura de Will Ferrell (ya con lo ridículo que es Will Ferrell), Columbus es un mequetrefe friendzoneado, nada que ver con nuestro friki greñudo simpaticón. Wichita tiene una actitud de súper guapa súper ruda y no lo es ni de cerca; la actriz intenta parecerse a Wichita pero no tiene nada más que ojos verdes y una escopeta de utilería. Hay una escena en The Series donde aparece recostada leyendo en minishorts que busca desesperadamente generar líbido y acercarla a Emma, pero termina por parecerse más a esa prima medio zorra que todos tenemos; Wichita es aquí un remedo de Megan Fox cuando tenía 14 años.
De Little Rock ni hablamos, a mí se me habría disparado un escopetazo en su cara accidentalmente. Baste decir que personajes así son las víctimas naturales del muerto viviente. 


Not even close!
Si bien estos jovenzuelos actores aficionados hicieron su máximo esfuerzo por parecerse al grupo de Zombieland, la serie a su alrededor no les tiró un hueso en absoluto. Si ya vieron el capítulo (link disponible abajo), les bastará ambas manos para contar la cantidad de zombies totales que aparecieron durante todo el piloto: ¿cinco, seis?; quizás nueve si contamos la escena de la ventana. Y es que cuando tu serie se llama "Zombieland (¡Tierra de zombis, joder!)" mostrar una paupérrima decena de zombies es un insulto mayor. El piloto de The Walking Dead se ubica en una ciudad abandonada y todo el tiempo se pueden vislumbrar walkers deambulando 'randommente' por el horizonte. Zombieland the Series por otra parte inicia con una tempestuosa explosión pirotécnica (CGI por supuesto) pero al sitio no acude absolutamente nada ni nadie; la llamada tierra de zombies sigue completamente desierta, tan desierta que es esa mismísima vacuidad la que se convierte en la premisa de la serie: buscar a más sobrevivientes que hagan ruido en este zombie planeta tan hueco y tan aburrido. 

...¿y los zombies, apá?

De modo que el piloto no estuvo sostenido nunca por otra cosa más que el título usurpado: No hay Wichita, no hay Tallahasse, no hay Columbus ni mucho menos hay zombies. En su lugar nos presenta a un Will Ferrell panzón, un pelele de cabello relamido, una Alanis Morrisette dándose su paquete, chistes con la palabra vagina y zombies que se quedan de pie frente a sus presas, como los monstruos en las casas de terror donde está prohibido tocar a los clientes. El zombie por regla es torpe y sumamente peligroso, pero en Z-land Series el zombie es estúpido, esporádico y mucho muy mal caracterizado (uno de ellos se protege de un golpe como los niños cuando les alzas una mano). La serie no se trató nunca de supervivencia, tampoco de buscar personas por el mundo. Se trató siempre de a ver quién entre los 4 personajes imitaba mejor a lo ocurrido en la película.  

This is not photoshopped at all

Me deprime ver lo poco que saben las productoras sobre por qué nos gustan los zombies. Me deprime ver esta prótesis de Zombieland con referencias forzadísimas a videojuegos, escopetazos de película chafa, giros predecibles e inconsistencias mayores: el mundo se fue a la mierda pero el lavabo funciona, una mujer omnisciente se comunica con el grupo desde Detroit a su camioneta para darles la exacta ubicación de cada superviviente a encontrar, y una homeless hornea un pay de frambuesa dentro de su campamento. Esta serie pertenece más al tipo "Is Not Another (genre) Movie" que a los zombies, o que a Zombieland en todo caso. Aún sin el dichoso título, a la producción le faltó más sentido de orientación y menos patadas de ahogado. Z-land the Series era en realidad una serie que reproducía los gestos de una película homónima con 4 sujetillos equis paseándose en un pueblo de 30 habitantes y acaso un supermercado.

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