
El proyecto parecía millonariamente redituable. La franquicia estaba en su clímax y la publicidad no podría ser mejor. The Matrix Online [MxO] prometía ser la continuidad fija de la más representativa saga de un cyberpunk que poco a poco iba robándole terreno al resto de las exposiciones de la ciencia ficción.
The Matrix se reveló en 1999 como la más importante revolución cinematográfica del fin de siglo gracias a sus técnicas de cámara, su anécdota intelectual y la amalgama de simbolismos y referencias culturales. El sinnúmero de parodias que se le hicieron en seguida no fueron sino reconocimientos a la creatividad de los hermanos Wachowski quienes pese a desconocer el medio hollywoodense y con poco presupuesto trajeron al mundo una nueva visión de la relación hombre-máquina mezclando algo de conspiración gubernamental, existencialismo sartriano y la importancia de la elección en la vida del ser humano. Pensadores como Hume, Nietzsche y Baudrillard por sólo mencionar algunos encuentran en The Matrix reflexiones tan propias del filósofo como del personaje o de los diálogos dentro de la película.
secuelas que culminaron con la trama terminaron por demostrar que The Matrix pretendía una monarquía total sobre el género. A esto leY entra aquí el tema que me interesa desarrollar. Llega al terreno de juego The Matrix Online con la idea única de proseguir la historia que Revolutions había ya concluído. Con esa proyección en mente, MxO heredaba la responsabilidad de mantener a The Matrix en el trono donde estaba a través de la narración online y a la continuidad de los sucesos que ocurrirían después de la paz anhelada que si bien servía como conclusión cinematográfica, no era suficiente para satisfacer a los seguidores del universo de The Matrix. Preguntas como ¿Qué pasó con Morfeo? ¿Cómo vivieron los hombres y las máquinas a partir de entonces? ¿Cuánto tiempo podría durar esa paz? y ¿Neo está realmente muerto? Encontrarían sus respuestas dentro de MxO por medio de las acciones de los jugadores y la intervención de personajes que sobrevivieron a la guerra previa y de otros tantos que fueron surgiendo conforme avanzaba la crónica.
La intención era buena: el jugador tomaría la píldora roja tal como lo hicieron los héroes en la pantalla y así se reclutaría en las filas de las fuerzas humanas o bien, apoyaría las posturas de la inteligencia artificial. La idea de comandar una nave, combatir agentes peligrosos, participar en conspiraciones e interactuar con personajes clave de la saga era un éxito seguro, pues The Matrix estaba en la cúspide y los Massive Multiplayer Online [MMO] iban cada día en ascenso. El juego estaba bien hecho y contaba con las exigencias que todo jugador en línea siente familiar.Parecía pues que The Matrix Online era el sustituto perfecto a las tradicionales secuelas cinematográficas. Duró 4 años y medio en la red, tiempo en el que transitaron poco más de 1000 usuarios. ¿Qué fue lo que pasó entonces? Lo que parecía ser la nueva fase de The Matrix quebró poco antes de llegar al lustro y nadie se vio interesado en darle seguimiento a esa legendaria franquicia que los Wachowski habían traído al mundo 10 años atrás.
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